Un Dios ahogado
Introducción
Os voy a hablar de una conspiranoia real: Jesús tiene contrapartida en todas las religiones de la antigüedad. Las historias sobre el hijo de Dios; que fuese concebido por una mujer humana; o su sacrificio por la humanidad: todos los grandes mitos fundacionales se repiten de una religión a otra. Desde los mesopotámicos a los babilonios, pasando por Egipto, Grecia o Roma. Este hecho abre dos vías de investigación, siendo la más científica la que nos refiere a la explicación evolutiva de las religiones. El credo de una civilización siempre influye en la siguiente; mientras que la transmisión oral de estos mitos da forma a las creencias venideras. Pero existe una teoría más osada; aquella que dispara la imaginación y nos seduce con explicaciones imposibles. Según este planteamiento, los llamados dioses eran reales, y procedían de otros planetas. Entidades extraterrestres que estuvieron presentes en los primeros pasos de la civilización, y que dieron un empujoncito genético a la raza humana. Serían los antiguos astronautas; el prisma paracientífico con el que se presentan las divinidades tradicionales. La ufología moderna es la que ha dado el cariz más fantástico a estas ideas, que no son sino una reformulación de la mitología tradicional. En el siglo XIX, a caballo entre la fe más fervorosa y el racionalismo imparable, Richard Henry Horne dio forma a esta base teórica. Conocido sobre todo por el poema Orion, el inglés también publicó un manuscrito insólito, en 1846. En él formulaba la teoría del Dios Ahogado, adelantándose un siglo a los investigadores ufológicos. Horne afirmó que las divinidades de antaño no eran sino visitantes de mundos lejanos. Estos extraterrestres crearon el Edén, y habitaron en la Atlántida. Cuando las catástrofes naturales barrieron ese continente, con él murieron aquellas entidades superiores. El hecho de que la humanidad fuese fruto de los experimentos alienígenas se oculta desde entonces. Una intrincada red de mentiras y manipulaciones sirvió para crear esta tapadera. Lo más fascinante es que Horne desveló eventos clave de dicha operación. En pleno siglo XIX, su texto avanza las dos Guerras Mundiales, y acontecimientos tan trascendentales como el asesinato de JFK.
Todo era mentira.
El diario de Horne fue publicado en 1983. Durante un tiempo, el manuscrito fue considerado como verdadero, toda vez que Horne fue una figura real. La fecha de 1846 coincidía con el periodo de escritura del poeta. De forma ingenua o tal vez colaborando en el engaño, el texto fue publicado por Edinburgh Bookshop. Pronto se descubrió que era una falsificación. Además de su contenido implausible, el diario mostraba unas ilustraciones con un estilo claramente moderno. Pertenecían a Harry Horse, un talentoso dibujante de 23 años. Horse (Coventry, 1960) poseía un talento desbordante y una imaginación acorde. Ese mismo año, Harry había publicado su primer libro infantil: Ogopogo, ilustrado por él mismo. También fue entonces cuando conoció al profesor Ian Halpke, quien le abrió los ojos sobre la influencia extraterrestre en el devenir de la humanidad. Probablemente, el profesor sea otra de las invenciones de Horse, cuyo verdadero nombre era Richard Horne. Esta era la única conexión real con su tocayo del siglo XIX. A pesar de todo, el engaño de Horse no le impidió progresar en su carrera. Fue ilustrador y caricaturista para periódicos como The Guardian, The Observer, The Independent, The New Yorker y The Scotsman; este último cabecera de referencia de todo su trabajo. La mayor influencia de Horse fue James Gillray, el célebre dibujante del siglo XVIII. Harry se convirtió en uno de los caricaturistas más destacados de su época. Sabía reflejar las injusticias del mundo moderno, la hipocresía de los políticos, y también la belleza cotidiana. De manera paralela, Harry se labró una carrera como autor infantil, ilustrador de prestigio y hasta músico ocasional.
Drowned God
Principios de los 90. Horse sigue rumiando cómo plasmar sus teorías sobre alienígenas y manipulación genética. ¿Un libro? Ya lo intentó con el manuscrito falsificado, y una nueva controversia podría afectar a su carrera como ilustrador. Una película quedaba descartada: sería muy corta como para abarcar todo lo que quería contar. ¿Tal vez una serie de televisión? Demasiado cara, y además tendría que complacer a los dueños de las cadenas. Fue entonces cuando Horse descubrió los videojuegos. A través de su amigo Mark Burgess, Harry entra en contacto con Myst. Su capacidad de inmersión, el arte gráfico y una continuidad sostenida fascinaron a Horse. Era un medio repleto de posibilidades, perfecto para dar cabida a sus tesis. De inmediato, el dibujante se pone a trabajar en el proyecto: iba a crear una aventura gráfica point & click. Él mismo se ocupa de los diseños, y no tarda en reunir un grupo de colaboradores. Pero Drowned God no fue un juego fácil de vender. Aún faltaban un par de años para el fenómeno de masas que sería Expediente X; por tanto, las compañías se mostraban reticentes a lanzar un juego tan raruno, sobre conspiraciones y alienígenas. Tras un acuerdo inicial con Time Warner, Horse consigue que Inscape acepte editar su aventura. Fundada en 1994, Inscape estuvo en activo hasta el 97. Muy pocos pero intensos años, durante los cuales publicaron títulos tan interesantes como Bad Day on the Midway, una aventura gráfica con tintes Lynchianos; o el juego de terror The Dark Eye. Drowned God se pone en marcha, y Harry participa en todo el proceso. Trabaja con los diseñadores Iñigo Orduña y Anthony McGau en la etapa inicial; y luego instruye a los modeladores y artistas. Se trataba de un desarrollo ambicioso, con gráficos prerrenderizados, secuencias CGI, captura de movimientos y doblaje profesional. Pero sin duda, el mayor reto estuvo en volcar todas las ideas de Horse/Horne en los tres discos del juego.
Durante la aventura, el objetivo es la búsqueda de cuatro artefactos de poder: el Uas o Cetro de Osiris; la Piedra Filosofal; el Santo Grial y el Arca de la Alianza. Para hallarlos hay que visitar cuatro mundos, cuyos nombres pertenecen a las esferas del Árbol de la Vida de la Cábala. Cada escenario alberga mitos y misterios. Así, en Biná revisitamos Camelot; en Jésed nos esperan las ruinas aztecas y un submarino hundido; Gevurá, el tercer mundo, acoge una red de transporte y un carnaval steampunk. Por último, el cuarto mundo es Jojmá (La Sabiduría), y nos traslada al Área 51. Avanzar por estos escenarios requiere completar una serie de puzles, en la más pura tradición de Myst. Hay rompecabezas de memoria, laberintos, mecanismos y secuencias. Son pruebas desafiantes, pero sólo requieren usar la lógica. Además, el juego es flexible, y permite completar en el orden que prefiramos los puzles de un mismo mundo.
El juego es el mensaje
Se hace complicado definir Drowned God. La experiencia de jugarlo equivale a un maratón de 24 horas de Ancient Aliens (Alienígenas en DMAX), en el que tú eres protagonista y testigo. Es una aventura gráfica que demuestra por qué las teorías conspirativas tienen tanta difusión. Al igual que ellas, se aprovecha de la necesidad que todos tenemos de respuestas. Buscamos solución a unos misterios insondables, sin darnos cuenta de que tales enigmas nacen para generarnos esa ansiedad resolutiva. Y como suele ocurrir con las conspiranoias, el misterio de Drowned God nace a partir de eventos reales, que reinterpreta bajo una perspectiva esotérica. Y es que el juego recorre el ABC de lo paranormal. Tarot, astrología, numerología, reencarnación, religión, mitos artúricos, ufología: todo está presente en este título. Tan pronto visitamos el taller de Da Vinci; como conversamos con el cadáver de un caballero templario. La información llega a través de numerosas secuencias de vídeo, diálogos y voces en off. El ambiente de misterio roza a veces el terror, por medio de una ominosa música y toques de body horror. Sin duda es un festín para los que amamos estos temas; sobre todo porque el juego refleja la obra de autores como Erich Von Daniken, Charles Berlitz, Madame Blavatsky, Edgar Cayce, Whitley Strieber, Donald Keyhoe o Jacques Vallee. Pero ¿qué hay más allá de este bombardeo de teorías? ¿Cuál es el fin de Drowned God?
La idea central del juego es que toda nuestra historia es una gran conspiración. Los orígenes del hombre están en las estrellas; para ser precisos, en Orión. Desde allí llegó una raza alienígena, que hace miles de años se quedó varada en la Tierra. Fueron ellos quienes, a través de la manipulación genética, crearon al ser humano. Esta avanzada civilización pereció en el maremoto que sepultó la Atlántida. Aquellos que conocieron a estos seres conspiraron para ocultar su existencia al resto de la población. Desde entonces, el encubrimiento ha dado lugar a eventos clave en nuestra civilización. Empezando por la destrucción de la Biblioteca de Alejandría, para culminar en los asesinatos del Secretario de Defensa James Forrestal o el presidente John F. Kennedy, quien pretendían revelar esta verdad. Sólo unos pocos elegidos han accedido a este conocimiento oculto; entre ellos los Templarios, Julio Verne o Isaac Newton. Los alienígenas siguieron visitando nuestro planeta, y en el siglo XX las organizaciones gubernamentales entraron en contacto con ellos. Fue así como se produjeron momentos cruciales: el Experimento Filadelfia, que abrió un portal interdimensional; el incidente de Roswell, en Nuevo México; o el pacto secreto del Majestic 12.
La historia de Drowned God sólo funciona si nos dejamos arrastrar por su locura. Para disfrutarla, no hay más remedio que darla por buena, y entrar en su propio esquema. Y esto supone un reto constante. ¿Qué sentido pueden tener teorías tales como que, a partir del ADN de un cadáver alienígena, se crearon híbridos de cerdo y humano? En todo momento, la obra de Horse evita ser explícita, y deja muchos cabos sueltos. Incluso las explicaciones directas plantean más enigmas. Se nos dice, por ejemplo, que Stonehenge es un portal a la quinta dimensión. ¿Qué hay en esa dimensión? ¿Quién creó el portal? ¿Cómo funciona? Es el típico juego del gato y el ratón que encontramos en todas las conspiraciones. Una matrioshka de misterios, sin fin aparente. No hay nunca un final claro; tan sólo un entramado de teorías, cada vez más ampulosas e imposibles. Y llegamos así al verdadero objetivo de las conspiranoias: sentirnos especiales, al acceder a un saber oculto para el resto de los mortales. Las teorías conspirativas son un club exclusivo, al que sólo puedes entrar si abrazas la paranoia y aparcas la razón. A cambio, los miembros de este elitista grupo se pueden sentir más listos que el resto. Han accedido a un conocimiento restringido, lo que les pone por encima del vulgo. En ese sentido, Drowned God es una obra maestra; siempre y cuando te dejes llevar por sus disparates. Si has logrado llegar al final de la aventura (y no digamos ya, ver los tres desenlaces disponibles), eso implica que has aceptado la ‘verdad’ sobre lo que te está contando. Y gracias a ello, has recibido tal bombardeo de datos e ideas, que terminas convirtiéndote en un teórico de la conspiración. Drowned God suscita tu interés, abriéndote una miríada de puertas a escritores, filósofos e investigadores de todo pelaje; así como su inmenso caudal de obras. La madriguera de conejo no tiene final, pero sí muchas bifurcaciones y caminos.
Drowned God funcionó bien en su etapa inicial, llegando a vender 30.000 copias en sus dos primeras semanas. Crítica y usuarios alabaron el estilo visual y la música; así como las potentes ideas en torno a las que orbitaba el juego. Pero Inscape no disponía de las herramientas promocionales de sus competidores. Además, los problemas financieros llevarían al cierre poco después del lanzamiento. Drowned God no tardó en verse eclipsado por otras aventura gráficas, y pasó a ser un título de nicho. CULT, la secuela que Harry Horse había ideado, nunca llegó a ver la luz. No todo fue negativo, ya que gran parte del equipo de Drowned God iba a tener un puesto destacado en la industria. Gavin Moore, responsable de la animación 3D, ha sido el reciente director del remake de Demon’s Souls. Ian Faichnie, director artístico, se ocupó posteriormente de la identidad visual de Fable. Y el jefe de programación, Darren Barnett, habría de ponerse al frente de Eidos. Aunque alejado de los videojuegos, las cosas también le fueron bien a Harry. Estaba felizmente casado con Mandy Williamson, una fan a la que conoció en su etapa como músico. Horse mantuvo su carrera como ilustrador político; y uno de sus libros infantiles, The Last Polar Bears, dio el salto al cine de animación. Y entonces llegó el cambio de milenio. A menudo, Harry había bromeado con la llegada del apocalipsis en el siglo XXI. Tenía razón: su mundo iba a desaparecer.
Harry y Mandy
Harry siempre se había refugiado en su imaginación. Desde joven era aficionado a los disfraces y las bromas elaboradas. De niño firmaba como “Clint Eastwood” o “Bugs Bunny”; un recurso que mantuvo en su etapa autoral. Richard Horne/Harry Horse escapaba de lo cotidiano. La realidad debió tomar esto como una provocación, pues les golpeó a él y a su esposa con toda su crudeza. En 2004, Mandy es diagnosticada con esclerosis múltiple. El matrimonio decide mudarse a Shetland, para estar cerca de los padres de ella. La enfermedad degenerativa avanzó rápido: Mandy no tardó en perder la movilidad; y pronto, dejó de hablar. Harry se sintió superado. A los rigores de atender a su esposa, se sumaba ver cómo se consumía el amor de su vida. Mandy también era consciente de esto, lo que se añadía al enorme padecimiento por su condición. Horse comenzó a cortar lazos con familia y amigos. Mary-Anne, su hermana, logró que se sincerase con ella: “mi preciosa mujer se está muriendo, y no puedo hacer nada por detenerlo.” Harry se negaba a que Mandy fuese trasladada a una residencia, pues limitaría en gran medida el tiempo que podría pasar junto a ella. Y así, tras alejarse sus seres queridos, el dibujante hizo un pacto con su esposa. Primero, trataron de suicidarse con la medicación de Mandy. Esa vez no funcionó, pero sí que lo lograron el 10 de enero de 2007. Harry mató a su esposa, para a continuación quitarse la vida. Un año después del suceso, The Times of London provocó una sensacionalista revisión de lo ocurrido. Según el artículo, Harry era un ávido consumidor de drogas. El pacto de suicidio no habría sido tal, ya que asestó 30 puñaladas a su mujer. También habría matado a las mascotas, además de infligirse él mismo varias heridas por todo el cuerpo. La versión concurre en exageraciones, omisiones y hasta errores flagrantes; como asegurar que Mandy “trató de huir” del ataque. La familia y amigos de Mandy han negado estas afirmaciones. De hecho, marido y mujer fueron enterrados juntos. La revelación de las supuestas informaciones no ha cambiado ese hecho, y los Williamson quieren que Mandy siga unida a Harry.
Las mayores tragedias siempre tienen algo de irónico. Richard Horne se labró una carrera base de inventar, imaginar y crear. Su carrera estuvo definida por una falsificación, cuyas teorías trasladó a un videojuego incomparable. Tras su muerte, sería otra historia llena de falsedades y exageraciones la que empañaría la trayectoria de Harry Horse. Aun así, el dramático final de este autor sirvió como moraleja de su legado. La fantasía es una vía de escape para una vida que nos supera; pero de la cual no debemos alejarnos demasiado. Si vivimos en mundos ilusorios, la realidad se termina filtrando, a través de las grietas de los muros de la imaginación. Harry estaba en lo cierto: si Dios exist, se ahogó hace milenios.
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