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Más allá de la música

   En el eterno debate de los videojuegos como arte, podemos encontrar analogías con épocas históricas. Así, la década de los 90 se definiría como el Renacimiento de este medio. Un periodo vertiginoso, en el que los avances tecnológicos redibujaron el ocio consolero. Y que se produjo en apenas una década: los increíbles 90. Los videojuegos tocaron techo con los 16 bits; dieron paso a las 3D; e introdujeron una serie de géneros, máquinas y formatos pioneros. Todo esto, en el plazo de unos años. Esta revolución industrial también alcanzó a la música para videojuegos. Los samples, que había dado tímidos pasos en la década previa, se asentaron en los 90. Nuevos dispositivos multicanal permitieron el uso de sonido sampleado. A esto se unía la música secuenciada, que se afianzó con los avances de síntesis por modulación de frecuencia. Las composiciones se veían limitadas por el propio hardware; pese a esto, genios como Yuzo Koshiro sacaron petróleo de chip YM2612 de Mega Drive, como demostró con sus composiciones para la saga Street of Rage. La consola de Sega sólo tenía un canal para samples PCM, que ni siquiera soportaba sonidos a 16 bits. Nada que ver con los ocho canales 16 bits PCM de Super Nintendo. Gracias al chip S-SMP de Sony, esta consola disponía de sonido espacial y samples de gran calidad. De ello dieron fe incunables como Super Castlevania IV (1991), Star Fox (1993), Super Return of the Jedi (1994) o Chrono Trigger (1995). Aun así, seguían existiendo problemas como limitaciones del hardware, su coste y la memoria que ocupaban estos samples. Todo esto iba a cambiar gracias al CD.

   El disco no llegó para besar el santo. Muchos recordaréis aquellos juegos que, al ponerlos en un equipo de música, podías reproducir las pistas de la banda sonora. Era el formato mixto; usado en dispositivos como Mega CD, y al principio de la quinta generación. Con este soporte, la consola cargaba los datos del juego, y al mismo tiempo leía la pista musical correspondiente. Las desventajas eran evidentes: el sistema no podía acceder de nuevo a los datos hasta que no terminase la canción; y si tenía que sonar de nuevo el tema musical, podía producirse una molesta interrupción. Por suerte, las tecnologías de compresión iban a resolver estos contratiempos; al igual que las CPUs, cuya capacidad no cesaba de ampliarse.

   Las ventajas del formato eran evidentes. A su gran capacidad de almacenamiento se sumaba la calidad del sonido CD. El disco permitía reproducir música pregrabada, canciones de cualquier tipo, composiciones con todos los instrumentos imaginables. Los problemas de memoria ya no existían: el único límite era la maestría del compositor. Por fin, las bandas sonoras de videojuegos podían plantar cara a la música convencional, con sus mismas armas. Al mismo tiempo, componer para un juego podía estar al alcance de cualquier músico; sin necesidad de aprender programación, ni pelearse con el hardware. Esta versatilidad llamó la atención de músicos convencionales, que decidieron trasladar su ingenio a un nuevo campo. Artistas como Trent Reznor, Mike Patton o, en los últimos tiempos, Combichrist, Health o Einar Selvik. Grandes talentos que se han sumergido en territorios inexplorados, dando lugar a obras de crucial trascendencia de los videojuegos, en particular; pero también de la música en un sentido más amplio.

 

Trent Reznor

   Desde los comienzos de Nine Inch Nails en 1989, Trent Reznor ha tocado él mismo casi todos los instrumentos de sus discos; mientras que su formación en vivo ha contado con una nómina cambiante de músicos. Con la gran acogida de Broken (1992), el éxito de la banda pronto se trasladó a la gran pantalla; sobre todo tras arrasar con The Downward Spiral (1994). Reznor produjo la banda sonora de películas como Natural Born Killers (1994) o Carretera Perdida (1997). Es una faceta que ha apuntalado en los últimos años, al lado de su colega Atticus Ross. Gracias a su colaboración con el director David Fincher, el dúo de músicos fue aclamado por su trabajo en La Red Social (2010), Millennium (2011), Perdida (2014) o Mank (2020). Un éxito que se ha trasladado a otras películas; y hasta series de televisión, como prueban Watchmen (2019) o La Guerra de Vietnam (2017). De manera paralela, canciones originales de Reznor han aparecido en múltiples filmes: desde su versión de ‘Dead Souls’ en la memorable banda sonora de El Cuervo (1994); hasta el tema que compuso para Tetsuo: The Bullet Man (2009), tercera entrega de la obra cyberpunk de Shinya Tsukamoto.

 

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   Reznor es además un gamer. Su pasión por Doom le puso en contacto con Id Software, que a su vez eran grandes fans de NIN. El de Pensilvania supo ver el potencial de Quake (1996), el primer shooter con personajes y escenarios 3D de id Software; por ello, se ofreció a hacer la banda sonora, sin cobrar por ello. El salto a los videojuegos estimuló la creatividad de Trent. Lo sencillo hubiese sido componer un par de canciones “del rollo” de su banda. En cambio, Reznor decidió experimentar con las texturas metálicas y los sonidos industriales. Su objetivo fue crear un escenario de desasosiego, áspero y con toques depresivos. Dicho de otro modo: dark ambient, en la primera incursión de Reznor en este género. El resultado fue una música como nunca antes se había escuchado en un juego; pero también un trabajo que miraba de frente a otros grandes álbumes de dark ambient. Fue un estímulo para Trent: la experimentación le permitía transformar su música de formas inéditas. Un acierto rotundo, prueba de lo beneficioso que es para un músico salir de su ámbito habitual.

 

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   Lo curioso es que la música de Quake no convenció a uno de sus artífices. John Romero, pieza clave del desarrollo, declaró que “a Quake le habría ido mejor con música “de verdad”. Tan sólo se salva el tema principal”. Una pena que la estupenda creación de Reznor no encajase con los gustos más horteras del amigo Romero. Quizás este desprecio desmotivó al músico, que rechazó componer para Quake II (1997). Más adelante, el músico tuvo otra colaboración frustrada con id Software con Doom 3 (2004), en una de las versiones descartadas del juego. Trent no volvería a los videojuegos hasta 2012, año en que produjo el tema central de Call of Duty: Black Ops II. En un juego bastante desigual, el músico logró crear una sintonía muy acertada. Su tema comienza de forma sugerente, planteando el misterio que anida en el argumento. Poco a poco escala en épica: hay una sensación de conspiración global, de una magnitud inevitable. El bagaje de Trent se refleja en el tema: contiene una mezcla precisa de IDM, música cinematográfica y los sonidos identificativos de este artista.

 

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Mike Patton

   La etiqueta multidisciplinar apenas abarca a Mike Patton; y limitar su descripción a “el cantante de Faith No More” es ofensivo. Su rango vocal es de seis octavas; el mayor que existe en la música popular. Esto en cristiano significa que Mike puede hacer lo que quiera con su voz: desde las baladas más poderosas con FNM, a los falsettos, los growls del death; la lírica operística o los gritos del grindcore. Ese chorro de voz pertenece a una de las mentes más inquietas en la historia de la música. Rock alternativo, lírica italiana, jazz contemporáneo, trip hop, hip hop, beatbox, noise, trash: este genio ha tocado todos los géneros imaginables; tanto en sus numerosas bandas y proyectos, docenas de discos e incontables colaboraciones.

 

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   Creador incansable y culo inquieto, Mike no iba a pasar por alto las bandas sonoras. Suyo es el score de Crank: Alto Voltaje (2009), Cruce de Caminos (2012) y 1922 (2017). Ninguna de estas bandas sonoras va a lo fácil. Patton se permite experimentar combinaciones de música orquestal, elementos industriales, improvisación, ruido y, de paso, los sonidos característicos de algunas de sus bandas. De hecho, Mike se sale del corsé de la composición tradicional. En el remake de Soy Leyenda (2007), los infectados tenían una voz muy particular: la de Patton, capaz de combinar los gruñidos guturales con los gritos más agudos. Un tipo de trabajo que le valdría su primera incursión en los videojuegos. Este sector da pista libre a la versatilidad artística: terreno abonado para que el californiano se desmelenase.

   Una jornada normal de Mike abarca componer música y tocarla, largas sesiones en el estudio, ir de gira, las gestiones de su discográfica, Ipecac; visitar sus restaurantes y, por supuesto, comprar cientos de discos. Pues aun así, nuestro héroe dedica tiempo a “la Plei”, desde los inicios de la consola. Por eso (y por ser un adicto al trabajo), Mike no pasó por alto participar en The Darkness (2007), uno de los grandes tapados de Xbox 360. La colaboración del músico fue tan inusual como él mismo: Patton interpreta a La Oscuridad, el ser demoníaco que posee a Jackie Estacado. En Starbreeze buscaban una voz sobrenatural, estridente pero capaz de tener gravedad interpretativa. Perfecto para Mikey. El músico se lo pasó pipa gruñiendo, chillando y dando por saco al pobre Jackie Estacado, protagonista del shooter.

 

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   La Oscuridad es una entidad sobrenatural, por lo que su voz no puede ser de este mundo. Mike lo entendió a la primera: usó todo su repertorio vocal para crear una cacofonía de siseos y sonidos guturales. Su trabajo deja en evidencia a otros papeles del estilo, incluyendo la célebre voz de Mercedes McCambridge en El Exorcista (1973). Si las posesiones fuesen reales, Patton podría recrearlas sin pestañear. Recordando aquello de «mi nombre es Legión, pues somos muchos», Mike combina en una sola voz infinidad de tonos y estilos; y ninguno suena como un ser humano. Con su carácter sardónico, tendente al humor negro, La Oscuridad disfruta con el sufrimiento; en particular el de su anfitrión, Jackie Estacado. A pesar de sus vastos poderes, es La Oscuridad la que se aprovecha del protagonista, y no al revés. Características que permiten al cantante sacar a relucir su vena interpretativa, con resultados espectaculares. Consigue que sintamos un temor reverencial ante un ser ultraterreno. Este Pepito Grillo cabrón volvería cinco años después con The Darkness II. Digital Extremes cogió el testigo de Starbreeze, y contaron de nuevo con el cantante. Patton se sometió a un estricto régimen vocal, consistente en gritar hasta echar los pulmones.

 

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   El trabajo de Mike le abrió las puertas a otros juegos, donde también hizo su peculiar interpretación de zombis y monstruos. Podemos escuchar sus siseos y gruñidos en títulos como Left 4 Dead (2008) o Portal 2 (2011). Pero también ha querido hacer aportaciones más convencionales, como interpretar a Nathan «Rad» Spencer en Bionic Commando (2009). Los malogrados Grin firmaron este reboot de la saga, salvable por el apartado visual, un guión impredecible y la aportación vocal de Patton. El último regalo del músico a los videojuegos ha sido interpretar el tema clásico de Las Tortugas Ninja, para el nuevo juego de Dotemu.

 

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Health

   En 2002 Remedy vendió a Take Two los derechos de Max Payne. La tercera entrega de la saga se anunció en 2004, pero no estaría disponible hasta 2012. Ocho años, varios retrasos y un desarrollo complejo definieron el proyecto. Rockstar se tomó su tiempo, pues eran conscientes de la responsabilidad que tenían: producir un juego digno del personaje, y que además cumpliese los altos estándares del estudio. Alcanzaron esa doble meta, para además dar una merecida despedida al pistolero de Nueva York. Max Payne 3 contiene los rasgos definitorios del personaje, pero los transforma como punto de partida. Si todos identificamos a Payne con su tragedia personal, aquí vemos cómo el trauma lo ha fagocitado. Cuando no logras superar una pérdida, decides instalarte en el dolor. Es un escenario de mierda, pero es tu mierda: una concha en la que acurrucarte. Es entonces cuando el juego saca a Max de esa posición, para situarlo en escenarios inusuales. Le pone frente a frente con su patetismo, hasta que sale de su letargo.

   Pese a lo agresivo de su denominación, el noise rock abarca un enorme nivel de técnica e instrumentación. Es un género más bien minoritario; su repercusión mainstream se ha limitado a la popularidad de bandas como Sonic Youth, Swans o A Place to Bury Strangers. E incluso para estas formaciones, el noise rock es tan sólo uno de los “palos” que tocan. Hoy día, la antorcha del género es enarbolada por Health. Desde 2005, la banda ha lanzado cinco discos de estudio, otros tantos de remezclas e infinidad de sencillos. Y en cada nuevo trabajo logran superarse. La música de Health es pura alquimia; una meticulosa mezcla de ingredientes sonoros. Los chicos de Jake Duzsik van más allá de los límites del noise rock, explorando géneros adyacentes como electrónica, dance o los sonidos industriales. Esa vocación experimental no podía resistirse a la composición de una banda sonora; y  esto a pesar de que su aportación para Max Payne 3 iba a ser testimonial. Durante la elaboración del juego, el álbum Get Color (2009) no dejaba de sonar en las oficinas de Rockstar. El estudio decidió contactar con Health, quienes se mostraron entusiasmados. El bajista John Famiglietti era gran fan del estudio; en la reunión inicial con Rockstar, lo primero que hizo fue exclamar “ME HE HECHO EL 100% DE RED DEAD REDEMPTION”.  En un principio, la función de Health iba a ser subrayar las partes más intensas de Max Payne 3, que por entonces ya tenía otra banda sonora. La banda angelina se puso manos a la obra, pero algo no iba bien. Su música no encajaba como apoyo de otra partitura; necesitaban estar a los mandos. Así que pensaron a lo grande: pusieron la banda sonora de un nivel completo del juego, y se lo enviaron a Rockstar. El estudio respondió bien a esta iniciativa: Health pasó a ser responsable musical de Max Payne 3.

 

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   Componer la banda sonora de un videojuego no se asemeja a otros campos. El cine opta por música que acompañe a escenas concretas, así como un tema principal. Con la televisión ocurre algo parecido; pero el carácter episódico (y la racanería de algunos productores) lleva a la inevitable repetición musical. En cambio, un juego requiere de mayor acompañamiento sonoro. Los temas se reproducen en bucle, lo que obliga a variar su extensión. De igual modo, la música dinámica añade múltiples capas, y las recombina para generar más melodías. Esto requiere que el artista produzca una gran cantidad de música; e incluso esto se le puede quedar corto si el estudio no está conforme o introduce nuevos cambios. Un trabajo duro y complejo, que no echó para atrás a Health. Necesitaron seis meses para componer la banda sonora perfecta. La música de Max Payne 3 se adapta los escenarios del juego; pero sobre todo refleja el estado mental del protagonista. Encabezados por Famiglietti, los miembros de Health llegaron a conocer profundamente al personaje. Su trabajo está al servicio de la narrativa; y en un sentido más amplio, a la idiosincrasia de Max Payne. Para esto, muchos de los temas tienen dos líneas sonoras complementarias. La intensa percusión enfatiza los tiroteos; al mismo tiempo, escuchamos una capa superpuesta, más melancólica, que sirve como identidad. Los flashbacks son opresivos y deprimentes; mientras que el Max viejo se arropa con sonidos más experimentales, casi psicodélicos. Health también se adentra en terrenos muy oscuros. Cuando Max recorre un hotel, descubre una red de tráfico de órganos. ‘The Imperial Palace’, que precede a esa revelación es una pista tensa y llena de suspense. No es casualidad que recuerde al synthwave siniestro de otro juego de Rockstar: Manhunt. En otro de los flashbacks, Max visita a su familia en el cementerio. Para realzar los aspectos más emocionales de este momento, ‘Dead’ tiene una percusión más sobria. De fondo escuchamos el llanto de un bebé: es la hija de Max, el “runrún” que habita en su cerebro y que le consume desde su muerte.

 

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   Del mismo modo que el juego deconstruye los pilares fundacionales de la saga, Health también reformula sus claves sonoras. El tema original, compuesto por Kärtsy Hatakka y Kimmo Kajasto, está presente en Max Payne 3. La versión de Health incide en la tristeza y el profundo pesar de Max; tan bien representados por esta composición. Las notas características vuelven a escucharse más adelante; pero poco a poco, se diluyen: la nueva música ocupa su lugar. De forma gradual, con pequeños pasos, se produce una transformación. Es pareja a que la vive el propio Max: deja de vivir atrapado por el pasado, atado a una hipoteca de pena y sufrimiento. En el juego, este recorrido culmina en el aeropuerto. En ese momento  escuchamos ‘Tears’, el mejor tema de la banda sonora. Es la única canción con voces del juego, y Duzsik se supera. La letra de ‘Tears’ le habla directamente a Max, por boca de su esposa y su hija: “No insistas. Déjanos ir. No vamos a despertar. Confía en nosotros: debes dejarnos ir. Sigue adelante. Recuérdanos con amor.” Pain, el tema del epílogo, es más suave y agradable. Es el mismo toque de optimismo con el que Max afronta su nueva nueva vida.

 

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   Max Payne 3 fue crucial para Health, y les hizo crecer como banda. Trabajar con Rockstar les abrió las puertas a una nueva tecnología, como la del pedal BAE 1073 o el interfaz Metric Halo ULN-2. La banda adoptó esa tecnología a partir de entonces; pero también trasladó el sonido del juego a su siguiente trabajo, Death Magic (2015). Su esfuerzo y dedicación dieron lugar a una de las bandas sonoras más significativas jamás creadas. Esto atestigua los beneficios de que músicos dispares trabajen en videojuegos. Es un sector que les hace salir de su zona de confort; obligándoles a reinventarse y evolucionar.

 

Noisia y Combichrist

   DMC (2013) es el patito feo de la saga Devil May Cry. La prensa más obtusa fue injusta con el juego, al igual que los talibanes de la serie. Fueron incapaces de ver más allá del nuevo diseño de Dante; a pesar de tratarse de una versión alternativa que no afectaba a la saga madre. Pero el hecho es que Ninja Theory creó un gran juego, que reformulaba con acierto las claves del Hack & Slash. El sistema de combate era impecable, y tomaba prestadas ideas de juegos más recientes, como el Bayonetta de Sega. Detalles menores, como el cierre de los escenarios al comenzar un combate, en DMC se convirtieron en parte integral del juego: la ciudad era un ser sentiente y maligno, que nos atacaba al desplazarnos por ella; todo bajo una dirección artística rompedora y novedosa. Tenía además un argumento que ahondaba en la relación entre Dante y Nero, desvelando detalles sobre su infancia. Algo tendrá el agua cuando la bendicen: esa parte de la historia, mostrada por primera vez en DMC, fue luego recuperada en Devil May Cry 5 (2019).

   La música es pieza fundamental de DMC. Ninja Theory apostó por la innovación: el sonido del juego debía ser agresivo, dinámico; capaz de poner al jugador en tensión y darle un subidón de adrenalina. El estudio la puso en manos de dos bandas; de sonidos dispares pero que se complementaban a la perfección. Noisia se ocupó de los elementos electrónicos de la banda sonora. Thijs de Vlieger, Nik Roos y Martijn van Sonderen tuvieron completa libertad en este trabajo; lo que permitió al trío zambullirse en varios géneros. Las tres horas de música que compusieron para DMC abarcan tech-house, breakbeat, glitch y drill’n’bass. Un cóctel explosivo que se aleja de lo convencional. Las directrices se ciñeron a la progresión del juego, los escenarios de personajes concretos, y la alternancia entre acción y exploración. Para los momentos más calmados, Noisia creó temas más cercanos al ambient. ‘Home Truths’, ‘The Tower’ o ‘Eyeless’ presentan una ambientación calmada y densa, apoyada por sintetizadores. En cambio, cuando la cosa se calienta: el sonido se transforma en industrial y techstep, con unos cimientos dubstep. Lo certifican trallazos como ‘Poison Theme’, ‘Mundus’ o ‘Lilith’s Club’; este último autohomenaje de los llenapistas de Noisia.

 

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   Las canciones de DMC fueron obra de Combichrist, la banda americana de industrial metal. El grupo ha alcanzado un logro inusual: sus temas gustan por igual a fans del aggrotech, el electro industrial, el metal, y a todo aquel con ganas de bailar. Combichrist es en realidad el alter ego de Andy LaPlegua; el noruego lleva los mandos en el estudio, donde se ocupa de las voces, la instrumentalización y la producción. Andy también se ocupó en solitario de las composiciones para DMC. Como buen gamer, disfrutó sumergiéndose en el personaje de Dante para crear estas canciones. ‘Zombie Fistfight’, ‘Clouds of War’, ‘Age of Mutation’, ‘No Redemption’, ‘Buried Alive’, ‘Gotta Go’… Cuesta quedarse con un único tema de la banda sonora. En este trabajo, Combichrist enfatiza los aspectos más duros de su música: las bases electrónicas siguen presentes, pero acentuando la agresividad metal. En el momento de crear estos temas, la banda ya había comenzado a fortalecer sus ritmos; las giras con Rammstein habían dado lugar a una mayor presencia de las guitarras. En DMC LaPlegua profundiza en esa evolución, y la lleva a su siguiente estadio. La oportunidad ofrecida por Capcom permitió a Combichrist avanzar como proyecto. A cambio, el músico dio al juego unos sonidos que sublimaban la esencia de la saga. Un chute de adrenalina en cada combate; un subidón en cada secuencia; mientras el corazón bombea al ritmo de la música.

 

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Einar Selvik

   De lo experimental a lo concreto, a veces los estudios buscan una música que enfatice la ambientación del juego. A la hora de plantear Assassin’s Creed Valhalla, en Ubisoft Montreal lo tuvieron claro: debían acudir a la máxima autoridad sobre música nórdica. Como tantas otras personalidades de la escena noruega, Einar Selvik se fogueó en el black metal. Tras formar su paso por varias bandas del género, Selvik cerró esa etapa en 2004, con su salida de Gorgoroth. Esto le permitió centrarse en su proyecto paralelo: Wardruna. Al frente de este colectivo, Einar profundiza en la cultura ancestral de su país. Las composiciones de Wardruna hablan sobre las Eddas, la tradición oral, la mitología nórdica y las gestas de épocas lejanas. Selvik rinde tributo a aquellas eras por medio de la fidelidad al material que adapta. La métrica y el lenguaje emulan los de la Noruega vikinga. De igual modo, el músico utiliza instrumentos tradicionales; muchas veces fabricados por él mismo. La talharpa, el jouhikko, el langeleik, los cuernos o los tambores de reno: gracias a ellos Einar teje un tapiz sonoro de enorme fuerza. Wardruna nos traslada a una época lejana; con un mensaje de profunda espiritualidad y conexión con la naturaleza. Selvik conjuga la investigación histórica con su pasión musical;  todo al servicio de ensalzar la cultura eskáldica. Un enorme esfuerzo y dedicación, que le han valido dar clases y charlas en universidades de todo el mundo. La obra de Einar es enseñada por académicos y docentes, para ejemplificar cómo sonaba la música en la antigua Escandinavia.

 

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   Al tratarse de un sonido tan atmosférico, era inevitable que Wardruna diese lugar a bandas sonoras. Sus canciones han formado parte de la serie Norsemen; también de Vikings, la celebrada producción de History Channel. Selvik compuso la partitura de la segunda temporada; y ha participado en el resto de entregas, a veces incluso como actor. El prestigio de Wardruna fue en aumento, convirtiendo a Selvik en la persona idónea para el siguiente juego de Ubisoft. Desde el año 2017, la saga preparaba su aventura vikinga. Como música temporal para el juego, Ubisoft Montreal estaba usando las canciones de Wardruna. Encajaban muy bien, tanto que en 2018 decidieron contactar con Selvik. Einar les hizo una serie de propuestas, y se concertó una reunión. La delegación de AC Valhalla se trasladó hasta Bergen. Llegaron justo cuando Selvik estaba dando un recital eskáldico en el festival Hakonshallen. Los representantes de Ubisoft no salían de su asombro: estaban escuchando exactamente la música que habían ideado para el proyecto.

   Selvik se ocupa de las canciones que suenan en momentos clave del juego: los temas centrales, los saqueos, los asedios a fortalezas o secuencias destacadas, entre otros. El músico se ha contagiado de la ambición de Valhalla, dando lugar a composiciones impresionantes. Fiel a la ambientación del título, Einar ha mantenido los elementos “escolares” de Wardruna: la tradición oral, los instrumentos de la cultura nórdica, y la métrica de las melodías del siglo IX. Son canciones que recuperan la obra de escaldos de la era vikinga. En aquella época, los ritmos y la melodía seguían una métrica poética muy elaborada. Gracias a ella, las letras transmiten un crescendo de emoción, que buscaba emular la expectación previa a la batalla. Selvik logra trasladar todo esto a Valhalla, y lo apuntala con su poderosa voz y una instrumentalización progresiva. Tomemos como ejemplo uno de los mejores temas del juego: ‘Helreið Oðins,’. La canción se basa Baldrs Draumar, un poema édico de la misma época que Valhalla. Los funestos sueños de Baldur motivan que Odín viaje a Hel, donde resucita a una völva para preguntarle. La hechicera le comunica que Baldur ha de morir, y que la esperanza abandonará a los dioses. Usando claros paralelismos con la historia del juego, la composición se apoya en una base percusiva. En el momento en que Odín cabalga hacia Hel, la percusión escala y se le suman instrumentos de cuerda. Y las sensaciones se agolpan: la épica, la desesperanza, un poso de amargura, una inmensa añoranza.

 

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   ‘Vigahugr’ también se inspira en la poesía escáldica. La canción usa como base los lausavísur de la Saga de Egil Skallagrímsson. Como Eivor, este guerrero viajó de Noruega a Inglaterra; como Eivor. Egil luchaba contra la injusticia, y mantenía una enconada rivalidad con Eirik, el segundo rey noruego. Selvik escribe una letra emotiva, cuya inspiración se superpone al eje temático de Valhalla. Al escuchar ‘Vigahugr’ sentimos el peso de un destino que nos sobrepasa. Los coros son las alas de esta marcha hacia la batalla, y transmiten el pesar por una pérdida, tan grande como inevitable.

 

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    Assassin’s Creed Valhalla hace aportaciones fundamentales a la historia de la saga. Por este motivo se revisita el Tema de Ezio, compuesto por Jesper Kyd para Assassin’s Creed II. Pero no es una versión al uso. Como indica su título, ‘Ezio’s Family – Ascending to Valhalla’ enlaza aquella parte de la saga con los acontecimientos de la última entrega. Las notas de la melodía de Ezio están presentes, complementadas con nueva instrumentación nórdica. Einar Selvik canta la parte central, ya clásica; pero gracias a su voz la pieza gana trascendencia. Los nuevos coros, las arpas y el cuerno transforman la pieza, hasta hacerla parte integral del nuevo juego. En la canción late el mensaje de la saga: las fronteras del tiempo se diluyen, derribadas por eventos históricos cruciales. Distintas épocas, unidas entre sí por unos héroes y las cargas sobre sus hombros.

 

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   Einar Selvik no podía faltar en el tema central del juego. Su contribución es la parte más profunda de la melodía, la cual refleja el arco argumental de Valhalla. Einar conoce como nadie el poder de la música, capaz de conmover a través de la composición lírica y las tonalidades sonoras. Aspectos que definen la historia de Eivor. Una música profundamente emocional, que eleva esta obra. Pocas bandas sonoras consiguen ponernos así en el lugar del protagonista; percibiendo sus sentimientos de aventura, sacrificio e incertidumbre. Selvik sigue así los pasos de los artistas que le precedieron, con trabajos como los de este reportaje. Genios musicales, que aportan perspectivas heterodoxas al proceso creativo de un videojuego. Gracias a ellos el medio se ve enriquecido, para situarse a la altura del resto de disciplinas artísticas.

 

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