Manhunt
Como testigo de la cultura del apocalipsis (y casi del apocalipsis en sí mismo), Manhunt trajo al mainstream una serie de conceptos que, hasta entonces, parecían estar circunscritos a lo marginal y subversivo. Una obra única que mostró el momento exacto en que la sociedad se fue al garete, cuando descubrimos que el infierno existe y es cotidiano.
Desolación en 4K
Se hace raro volver en 2023 a un juego de hace veinte años. La mayoría de títulos de aquella generación languidecen en una tierra de nadie: no tienen el encanto de los gráficos 2D, y al mismo tiempo carecen de empaque como para ser remasterizados. Salvo los que pertenecían a grandes sagas o fueron éxitos que garantizaron una pervivencia, el resto quedó relegado a los titulares de su lanzamiento y las notas recibidas, y hoy día sólo son rescatados mediante la emulación, bien sea privada o la oficial, tan valiosa por su escasez. Ese valor se enfatiza en la retrocompatibilidad de Xbox. A pesar de tener el dinero por castigo, los de Redmond decidieron no añadir más juegos de 360 y Xbox, dejando un catálogo exiguo donde echamos en falta muchas joyas de sus primeras consolas. Su argumento de que “resulta muy costoso” no es sino otra forma de decir lo que Jim Ryan espetó sin ambages: emular no es lucrativo y por tanto no les compensa gastar, ni mucho ni poco. Aun así, antes de cerrarnos el grifo tuvieron a bien regalarnos estupendas versiones de unos pocos clásicos de su primera consola, Manhunt entre ellos.
Manhunt se mueve a unos rocosos 60 fps, sin tirones de ningún tipo, mientras que la resolución alcanza los 4K en todos los assets. Esto es importante, ya que el reescalado es casi mágico y afecta a elementos que ni siquiera en PC tienen esa definición: desde las pintadas a la gravilla, pasando por detalles nimios como las etiquetas de los analgésicos, todo luce de maravilla; también lo hace en el plano más morboso: el chute de resolución permite apreciar ahora los sesos y el cráneo destrozado del pobre desdichado al que volemos la cabeza. El buen hacer de los de Redmond afecta incluso a la rudimentaria iluminación de aquella, que en esta adaptación resulta estupenda, remate de un conjunto que da lugar a la mejor versión posible de este título. ¿Tiene el peaje de jugarlo en 4:3? Sí, pero es fácil acostumbrarse y, después de todo, fue el formato para el que se concibió.
También salva el otro obstáculo de los juegos de hace veinte años, el que afecta al control y las mecánicas. Frente a la ortopedia de otros títulos de la época, este título es tan intuitivo hoy día como en su lanzamiento, gracias a un esquema de control brillante en su sencillez. Da fe de que Rockstar estaba en plena forma, encadenando un juegazo tras otro y siempre haciendo gala de una jugabilidad bien engrasada. Con un par de compases ya asimilamos las mecánicas: usar el sigilo para sorprender a los enemigos por la espalda y darles matarile, escondernos y no hacer ruido. A partir de ahí el estudio efectúa unas permutaciones magistrales, como hacer ruido para atraer la atención de los matones o desviarla a otra dirección, colocar un cadáver en un punto estratégico (o esconderlos todos lejos de miradas indiscretas), trazar las mejores vías de escape, elegir bien los objetivos… Una versatilidad que es posible gracias a la IA de los enemigos, que demuestra su solvencia en pleno 2023 y que en su momento sorprendió a todos los niveles. Los matones interactúan entre sí, modifican sus rutas, mantienen el nivel de alerta si escuchan algún ruido o incluso hacen búsquedas en grupos cada vez mayores.
Una voz en mi cabeza
Que Manhunt sea tan gozoso en términos jugables y técnicos consigue poner el foco en su tercer eje, la ambientación. En otro tipo de juego, sobresalir en esos aspectos solo sirve para subrayar que historia, personajes y escenarios no están al mismo nivel. Con el título de Rockstar ocurre justo lo contrario, pues el estudio se empleó a fondo para construir una obra impecable. Lo lograron a pesar de su arrogancia, la misma de la que siguen haciendo gala hoy día, pero entonces reforzada por el brutal éxito de Grand Theft Auto en PS2. Se ponían gallitos, con la chulería del adolescente que quiere ver hasta dónde puede forzar las cosas; en el caso de Manhunt, buscaban pasarse de transgresores, epatar al personal con su obra más borrica hasta la fecha. Sin embargo, donde otros se quedaban en la mera provocación, Rockstar fue un paso más allá y lograron ser cronistas de un cambio de siglo, aunque no fuera de forma no consciente. Al menos, no del todo.
Ahora que están tan en boga los universos compartidos, se podría decir que Manhunt coexiste en la misma dimensión de Asesinato en 8mm; de hecho conocer ambas obras hace fácil pensar un mundo desesperanzador donde suceden ambas historias. El juego nos traslada a unos suburbios abandonados donde va a parar James Earl Cash, preso del corredor de la muerte que se libra de su ejecución para vivir un destino peor. En lugares inhóspitos donde abundan las cámaras de videovigilancia, James tiene que sobrevivir a matones, neonazis y psicópatas, pero debe hacerlo dando espectáculo al acabar de forma brutal con todo aquel que encuentre. Cada vez que supera una prueba o simplemente se resiste, mercenarios armados lo trasladan a un escenario peor que el anterior. Mientras trata de buscar una salida, Cash tiene un particular Pepito Grillo susurrándole al oído: El Director, responsable de esta red snuff y encargado de darle instrucciones, que suelen ser engaños para obligarle a seguir adelante. Salvo en los compases finales del juego, cuando la historia necesita coger cuerpo para su resolución, James no dice ni una palabra; e incluso cuando habla es parco. El viejo truco del protagonista silente, que sirve para que sea un avatar de nosotros mismos, funciona aquí demasiado bien y muestra el objetivo de Rockstar: sentirnos incómodos, sucios, asqueados con nuestras acciones. Al sorprender a un enemigo por la espalda podemos optar por una ejecución sencilla, o bien mantener pulsado el botón (con el riesgo de que nos pillen) y así cometer un asesinato mucho más gráfico, en una brillante interacción de énfasis. Soy yo el que comete estas atrocidades, el que aprieta el botón cada vez más fuerte porque estoy disfrutando con estas salvajadas.
El silencio de Cash lo llena El Director, una voz en nuestra cabeza que ejerce como terrible Metatrón. Tener a alguien dándote instrucciones por un pinganillo es hoy un recurso manido, del que llegan a abusar muchos AAAs; por eso resulta irónico que, hace 20 años, Manhunt ridiculizase esta tendencia. El Director rara vez nos da una indicación útil, pero sí que nos engaña en más de una ocasión. Es un manipulador de primer orden, que usa la zanahoria del elogio cuando hacemos algo bien (es decir, al matar de forma gráfica); de la misma manera que se da una palmadita al perro que es un ‘buen chico’. También utiliza el palo, con duros reproches si avanzamos evitando sin matar enemigos; de hecho su interacción es reactiva: al permanecer escondidos o parados demasiado tiempo, no duda en echarnos la bronca porque le estamos fastidiando el show. Tratándose del papel más importante del juego Rockstar necesitaba a un actor a la altura, y escogieron al mejor de todos. Brian Cox, un titán británico forjado en el teatro clásico, venía de interpretar al detestable Stryker en X-Men 2, por lo que era la elección perfecta. Cox le cogió el punto al personaje desde el primer segundo, disfrutando de su perversión pero sin hacer de él una caricatura. Con un perfecto acento americano, el actor de Succession aporta gravedad y firmeza, y cada frase tiene una carga de maldad innegable. Lo goza con este personaje, al igual que goza El Director al obligarnos a hacer lo indecible, al mismo tiempo que transmite impaciencia cuando nuestras acciones le pueden costar dinero. ¡Sin violencia no hay espectáculo, y los vídeos snuff se venden muy caros!
El determinismo amoral
Cuando Manhunt estaba en etapas avanzadas de desarrollo, sus diseñadores se dieron cuenta de algo: no es que hubiesen metido los pies en un lodazal, sino que se habían sumergido hasta la coronilla. Lo que vieron al mirarse en el espejo les afectó en gran manera, estaban empapados de una oscuridad pringosa que empezaba a afectarles a nivel personal. Aun así había que seguir adelante, pero decidieron atemperar las cosas, arguyendo que suavizaban un poco el juego para no machacar al jugador y calmar a los censores. En realidad lo hicieron por ellos mismos, introduciendo un toque paródico que les permitiera desdramatizar la obra más oscura que jamás habían hecho. Me refiero a dos tipos de enemigos, los cuales ganan importancia en las etapas finales del juego: los lunáticos y los mercenarios. En el caso de los primeros nos encontramos a unos pacientes psiquiátricos, bajo el tópico de la enfermedad mental en la mayoría de videojuegos: personas diciendo incoherencias, que hablan solas y que encajan con el cliché del ‘loco que se cree Napoleón’. Un alivio cómico inesperado, que al menos no cae en lo paródico y trillado de los mercenarios, donde nos encontramos a los típicos cibersoldados con trajes especiales a l más propios de la ciencia-ficción. Estos enemigos chirrían y desentonan, aunque por suerte su actitud y los diálogos no se alejan mucho del resto de psicópatas. Dos contramedidas que no fueron suficientes, pues la esencia de Manhunt era un tsunami que también arrastra otros intentos por bajar el tono, como las frases del mendigo al que escoltamos en una misión. Mal que les pese a sus responsables, habían creado un agujero negro que atrapaba hasta la luz más tenue.
¿Éramos más ingenuos en los 2000, o sólo lo fingíamos? Cuando Manhunt se lanzó en 2003, la capa superficial en la que operaba era la del ‘más difícil todavía’, con Rockstar yendo más lejos en los niveles de burradas planteados en GTA. Y así lo percibimos muchos, quedándonos en la espumita de mar: que si mira las ejecuciones, que si la ambientación o caray con la tensión del sigilo. Todo pudo reducirse a otro juego que forzaba la rosca en la línea de Kingpin, Blood o Soldier of Fortune; sin embargo ni nosotros éramos los mismos ni tampoco el mundo, después del mazazo que supuso el 11-S. La venda de complacencia había sido arrancada, y con ella se abrió el redil donde teníamos la cultura del apocalipsis, ese cajón desastre que nos servía para contextualizar y ver desde fuera todo lo perverso. Lo terrible había permeado la realidad, y en nuestro caso recibiríamos otro brutal recordatorio en 2004, un año después del lanzamiento del juego. A menudo pensamos “ojalá hubiese sabido entonces lo que sé ahora”, y como si fuese la garra de mono del cuento, Manhunt cumple ese deseo de manera retorcida. Ver el juego en 2023, tras veinte años de aprendizaje devastador en torno a lo peor de la sociedad, abre una ventana al momento exacto en el que todo se fue a la mierda. La obra de Rockstar muestra el punto de inflexión que vivimos entonces, cuando décadas de podredumbre rompieron los diques del conformismo para arrastrarnos a todos.
El mensaje de Manhunt es rotundo: debajo de la almibarada versión de lo cotidiano que se nos ha impuesto, existe una realidad terrorífica, un mundo en el que la vida humana solo esr moneda de cambio. Manhunt es el snuff, la automutilación y el dolor; es trata de blancas, torture porn antes del torture porn, la deep web y el found footage; es ruido, óxido, putrefacción y miseria. Es una hiperstición para moldear un mal que iba más allá de lo imaginable. Un herida infectada que empapó a sus creadores y también a muchos de nosotros, partícipes de las atrocidades mostradas en pantalla. Un recordatorio de que horror de la realidad nos implica a todos.
El juego más nihilista de todos los tiempos nos traslada a la representación más fidedigna de una dimensión de tormento. El hecho de que no haya nada tras la muerte no impide la existencia del infierno, porque lo tenemos a nuestro alrededor. Todos los castigos tienen lugar en este plano de existencia y los demonios somos todos nosotros. Fue la píldora más difícil de tragar, cuando el llanto del siglo XXI, que nació cubierto de sangre y vísceras, nos despertó a todos. No hay un sentido a la vida ni un determinismo del destino. La existencia es un vacío al que dan forma nuestros actos, y esos actos casi siempre tienden a la destrucción, por lo que el mundo que moldeamos es un reflejo de ello. Y si el universo no está diciendo que no le importamos, ¿quiénes somos nosotros para contradecirlo?
No hay comentarios