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La fábula más cruel de todas

    Uno de los últimos juegos de PS2 se encuentra también entre los más polémicos, no por sus niveles de violencia o gore sino por abordar una temática que las mentes más obtusas consideraron intocable, que le hicieron víctima de maledicencias infundadas. Rule of Rose, el título póstumo de Punchline, es una obra incomprendida que mantiene su entidad y valor artístico en 2023.

 

    Quién puede matar a un niño, la película dirigida por Chicho Ibáñez Serrador en 1976, tiene una nota de frustración por el hecho de que el realizador uruguayo no extendiese su carrera cinematográfica más allá de este filme, una obra maestra del cine español y dentro del género de terror. En ella una pareja inglesa visita una isla española durante sus vacaciones, donde  los niños han tomado el lugar tras acabar con los adultos de formas crueles, antes de poner sus miras en los dos visitantes. Nunca se explica por qué los chavales se comportan así, pero un prólogo con imágenes bélicas deja caer ciertas claves, como el hecho de que la indiferencia y el maltrato de los adultos es lo que les ha llevado a esa crueldad. Siempre bajo sus reglas, su prisma infantil: para ellos la muerte es un juego, y como niños que son quieren que se les unan la mayor cantidad posible de amigos. A pesar de lo atípico de su propuesta, Chicho esquivó la censura tan pronto como su película fue un éxito de crítica y público, pero también por la permisividad otorgada a la violencia si está encuadrada en el cine de terror, que suele dirigirse a un público más adulto. No ocurre así con los videojuegos, que hasta hace bien poco han tenido que lidiar con el sambenito de entretenimiento infantil, una percepción que ha dictado muchas de las controversias que rodearon al medio en la década de los 2000, como hemos tratado antes en otros reportajes. En ese sentido, la premisa de Rule of Rose fue la víctima propiciatoria para un linchamiento.

 

Historia de una joven huérfana

 

    Una intro CGI con todas las claves de la historia se entremezcla con los sueños de Jennifer, de 19 años, mientras viaja en un autocar rural en la Inglaterra de 1940. La joven se despierta cuando un niño le pide que le lea un cuento, antes de bajar del vehículo haciendo que Jennifer le siga. En medio de la nada, se ve obligada a seguir el único camino posible hasta el Orfanato Rose Garden, donde no tarda en toparse con un grupo de siniestros chavales y sus inquietantes actividades; unos juegos de los que la propia Jennifer va a ser víctima de inmediato. Se hacen llamar la Sociedad del Lápiz Rojo y poseen un definido sistema de clases, donde los miembros más bajos o aspirantes son mendigos, mientras que en la cúspide está la aristocracia. Subir de categoría en la Sociedad requiere llevar regalos muy específicos a la élite, así como una serie de ritos iniciáticos en forma de ordalías con el fin de satisfacer el sadismo de los miembros más importantes. Estos son los misteriosos Príncipes y, justo por debajo, Diana, la niña de mayor edad del orfanato; la fría y distante Eleanor y Meg, la intelectual del grupo. Como recién llegada, Jennifer se haya en el escalafón más bajo justo detrás de de Amanda, una chica obesa desesperada por agradar a la aristocracia, aun a costa de engañar. Jennifer también elige obedecer a la aristocracia, con la única ayuda de Brown, el perro al que rescata y cuyo olfato permite rastrear los objetos necesarios en esta búsqueda. Además de afrontar situaciones peligrosas y de combatir a extrañas criaturas, Jennifer acepta con sumisión los terribles castigos a los que se ve sometida, como si una culpa interior le impeliera a ello, pero al mismo tiempo es una espectadora de algo que tuvo lugar en el pasado. El orfanato del principio se transforma en un inmenso dirigible, que está conectado con el trágico pasado de la protagonista, pues lo que  vemos nos llega tamizado por los recuerdos de Jennifer, inmersa en un trauma que recorre para recomponer las piezas de su memoria.

    El director de Rule of Rose, Yoshiro Kimura procedía de Love-de-Lic, un estudió nipón que produjo tres títulos de nicho; tan sólo uno más de lo que iba a generar Punchline, el nombre que Kimura dio a su nuevo equipo. En 2002 lanzaron su primera obra, Chulip, un life simulator donde un estudiante trata de conquistar a la chica de sus sueños, al subir su reputación ayudando a sus vecinos… Y dándoles besitos. Una costumbre demasiado occidental para los gustos japoneses, que no apreciaron este encantador título con notas tan bajas como sus ventas, impidiendo así su llegada a nuestras tierras. Aun así Chulip llamó la atención en el seno de Sony Computer Entertainment, quienes vieron el potencial del estudio para encargarles un juego de terror. Era una oportunidad de oro para un equipo de apenas 25 desarrolladores que aún no se había dado a conocer fuera de Japón, y en Punchline se lo tomaron en serio. Iban a diseñar un survival horror, pero no querían seguir la estela de Resident Evil ni de otros títulos que girasen en torno a zombis, monstruos o asesinos: el suyo sería un juego de terror psicológico, tomando como referencia la obra de los cuentos del siglo XIX o el autor Edward Gorey. El tono de cuento de hadas rige Rule of Rose en forma y fondo, empezando por la representación de varias historias que leemos durante el juego. Son siempre unos cuentos mal dibujados, sucios y crueles, en una alegoría de la propia historia de RoR, del mismo modo que todos están incompletos y sólo conseguimos la última página cuando Jennifer logra completar un capítulo; es decir, una vez consigue recuperar cada recuerdo reprimido.

    En un principio Rule of Rose iba a ser más oscuro si cabe, con un niño como protagonista secuestrado por un adulto siniestro que lo conduce a un dirigible. La aeronave sería lo único que se conservó de esta idea inicial, mientras que otros elementos se verían transformados: el protagonismo recayó en Jennifer, y el chaval de la idea inicial se transformaría en Joshua, hijo fallecido de Gregory, el “hombre malo” del concepto original y del que se sugiere que secuestra a niños. A partir de aquí el diseñador Yoshiro Kimura y su equipo de guionistas escogieron un enfoque más sutil en torno al miedo, los niños y cómo estos reflejan actitudes y comportamientos que ven en los adultos. Usar la infancia como marco de referencia estimuló la creatividad para hacer que unos niños diesen miedo entre sí y al jugador, y a partir de ahí nacieron los siniestros Aristócratas del Lápiz Rojo. Al mismo tiempo, fijarse en la literatura de los siglos XVIII y XIX aportó el enfoque que querían para Jennifer, en la línea de protagonistas desdichadas como las de los Hermanos Grimm y, más especialmente, la Justine de Sade, una heroína infeliz y muy desdichada, junto con el arquetipo de la huérfana protagonista. Someter a Jennifer a una sucesión de tropelías sin pausa hubiese sido excesivo, de modo que Punchline lo equilibró por medio del perro, Brown, que además de reconfortar a la joven es también figura clave en la jugabilidad y la historia.

    La literatura en la que se inspiró Punchline retrotraía a un periodo en el que la infancia estaba muchas veces desamparada y abundaban los orfanatos, al tiempo que la etiqueta y exquisitez tenían gran peso cultural. Ambos aspectos fueron llevados al juego, el primero usado como escenario, ambientación y tropo, mientras que la elegancia formal se llevó a la estética y el sonido de Rule of Rose. La línea estilizada de los gráficos tuvo especial énfasis en las secuencias CGI, sorprendentes por su gran calidad y obra del estudio Shirogumi. Todas estas escenas poseen un toque casi fotorrealista, fruto del esfuerzo puesto en detalles como la escena en la que Jennifer es empapada de agua, a pesar de que apenas dura tres segundos. También se usó captura de movimientos para la mayoría de las cinemáticas, grabadas con actores japoneses tanto para Jennifer como para los niños, un aspecto donde Punchline quiso acercarse lo más posible a las auténticas reacciones de la edad infantil. Los desarrolladores se documentaron monitorizando a un grupo de niños europeos y americanos, que grabaron parte de las voces y a los que pidieron que dibujasen aquello que les hacía sentir felicidad o inquietud. Todo aquello que expresaron se trasladó a Rule of Rose, bien de forma directa o sugerida, al tiempo que se fotografiaron referencias para crear los modelos y texturas del juego.

    La banda sonora de Rule of Rose es una de las más bellas jamás creadas para un videojuego. Es obra de Yutaka Minobe, un habitual de Sega que compuso la música de Skies of Arcadia y Panzer Dragoon Orta, pero que aquí opta por un sonido neoclásico muy evocador. Todo se llevó a cabo con instrumentos reales y músicos de estudio, encabezados por el piano de Minobe y un contrapunto de sección de cuerda. Juntos forman un tapiz musical que transmite inquietud, tensión y una sensación de melancolía, bajo un manto de pérdida. Algo que también define “A love suicide”, la canción principal del juego que, a ritmo pausado de jazz, nos habla del tóxico romance entre Wendy y Jennifer. Interpretado Kaori Kondo con el grupo Hiroshi Murayama Trio., este tema consigue resonar en todo aquel que conoce la historia del juego y, gracias a una letra muy significativa genera una tristeza difícil de describir.

 

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La jauría mediática

    Ante el lanzamiento de PS3 para finales de 2006, Rule of Rose debió quedar eclipsado por este evento y por el olvido relativo en el que caen juegos de una consola que no son títulos de renombre, algo a lo que también tendría que contribuir que Punchline fuesen un estudio tan recóndito y sin presencia en Occidente. Pero la década de los 2000 fue presa de un pánico mediático que ponía sus ojos de manera recurrente en los videojuegos, un sector donde habían tenido lugar propuestas tan atrevidas como las de Rockstar con Manhunt, Bully o la saga Grand Theft Auto. Un escenario empapado de gasolina, y bastó una chispa para prenderlo. El teléfono roto se encargó de pervertir el argumento de Rule of Rose, sumándose a renders de las protagonistas que no hicieron sino contribuir a la malinterpretación. De nuevo partiendo de la concepción infantil de los videojuegos que se tenía en los medios generalistas, la revista italiana Panorama abrió fuego en noviembre al afirmar que Rule of Rose era un juego para niños donde se promovía la violencia infantil. Su número de mediados de octubre llevaba a RoR en portada con este titular: “quien entierre viva a la chica, gana”, preludio de un artículo donde el periodista Guido Castellano suelta una sarta de invenciones: “cada imagen destila perversión, en cada escena hay un subtexto sádico y homoerótico”. Castellano se inventa que Yuya Takayama, productor del juego, está “muy orgulloso” de esa supuesta podredumbre moral. También fabula declaraciones del entonces alcalde de Roma, Walter Veltroni, condenando la publicación del juego; e incluso anuncia manifestaciones de movimientos ciudadanos como forma de protesta. El autor no duda en abrazar el racismo al decir “estos japoneses son unos pervertidos en cuerpo y alma, y nuestros hijos no deben verse expuestos a un producto que transmite odio, crueldad y muerte”, ignorando por supuesto que el PEGI del juego estaba dirigido a mayores de 16. Toda la parte vitriólica del artículo es obra de Castellano, mientras que el resto de datos los había plagiado. Chris Darril, diseñador de la saga de terror Remothered, explicó que ocho meses antes del reportaje de Panorama él había posteado en un foro su review de Rule of Rose, tras hacerse con una copia de forma anticipada. “No estaba seguro de que el juego fuese a llegar a Italia, así que me hice con una edición gracias a unos amigos de Japón.” Castellano hizo cortaypega de párrafos, descripciones y hasta de las imágenes publicadas por Darril, el cual trató de ponerse en contacto con Panorama sin éxito, como tampoco lo tuvieron otros periodistas que quisieron rebatir las falsedades del artículo. La única respuesta de la publicación fue desactivar los comentarios en la versión online, y luego borrar la publicación.

    El testigo de la infamia lo recogió la prensa de Reino Unido, con burradas del tipo que el juego mostraba “a niños enterrados vivos y erotismo entre menores”. La polémica se elevó a las instituciones de la Unión Europea cuando Franco Frattini, ministro de justicia italiano, atacó a la obra de Punchline “por contener brutalidad y obscenidades”, exigiendo que el PEGI europeo modificase su sistema de calificación para vetar este tipo de juegos. La réplica del PEGI la dio Viviane Reding, comisionado europea que criticó a Frattini por sus acciones y le explicó que su organismo contaba con un sistema estricto de calificaciones, las cuales tenían en cuenta la protección al menor pero también la libertad de expresión, tal y como refleja la Carta de Derechos Fundamentales de la UE. Esto no impidió que un grupo de parlamentario de la Unión presentase una moción solicitando que Rule of Rose no fuese comercializado en el viejo continente, bajo la justificación de crear “un observatorio europeo para menores” que evitase estos casos. Fue la culminación de una serie de complicaciones a lo largo de Europa, pues en Polonia, y a pesar de que Rule of Rose estaba calificado para mayores de 16, el Ministerio de Educación sugirió vetarlo ante la preocupación de que “fuese no adecuado para menores”. Peor fue lo de las autoridades francesas, que en noviembre registraron la petición de prohibición pues, según ellos, el juego trataba sobre “violar a una niña de formas horribles, además de torturarla y luego asesinarla tras un sufrimiento atroz”, añadiendo la coda de que «los videojuegos eran un elemento incontrolable de decadencia moral». La presión hizo efecto y 505 Games canceló el lanzamiento en Reino Unido. Aunque se siguió adelante con la publicación en el resto de territorios, se hizo con un número muy limitado de unidades, factor clave en que hoy día el juego sea pieza de coleccionista y se llegue a pagar 500 euros o más por una copia precintada. No es que la cosa fuese mejor en el resto del mundo, ya que se canceló el estreno en Australia y Nueva Zelanda, mientras que en Japón no obtuvo trascendencia y en Estados Unidos, a pesar de que Sony prefirió descartar su lanzamiento, tuvo una mínima distribución por la intercesión de Atlus. Desde la compañía de PlayStation arguyeron que se debía a que “no iba en línea con su imagen corporativa” y que lo habrían apoyado si el juego rebajase el tono, sin atender las explicaciones de los creadores del juego sobre su intención de retratar a la infancia prescindiendo de los prismas típicas de la culpa o el pecado. Punchline tuvo un aliado inesperado en la Video Standards Council, organismo británico encargado de las calificaciones por edades de los videojuegos. Desde la VSC se respondió a las acusaciones de los políticos, desmintiendo todas ellas y calificándolas de tonterías.

 

Arte y tragedia

 

    Aunque a toro pasado muchos se han subido al carro de los elogios, en su momento Rule of Rose pasó desapercibido para la mayoría de medios especializados, salvo para aquellos que se sumaron al linchamiento. Además de ofrecer una historia cuyos mensajes requerían introspección por parte de los bisoños analistas, el juego tenía (y tiene) un desarrollo muy lento, incluso para los estándares de los 2000. La inminencia de la centelleante PS3 y la evolución marcada por juegos como Resident Evil 4, más tendente a la acción constante, hizo ver como un lastre el ritmo pausado de los survival horror clásicos, como demostraba el progresivo descalabro de la saga Silent Hill y el fin de la etapa con el Team Silent, previo a la llegada de Rule of Rose. RoR puede llegar a desesperar con su constante backtracking, las incontables habitaciones a recorrer y la tediosa animación de entrada; algo que fue incluso criticado en su época, cuando los tiempos de carga se producían casi a cada paso. Además el juego adolecía de un combate muy tosco, fruto del presupuesto ajustado en el desarrollo y de la falta de tiempo para trabajarlo mejor. Ni siquiera el pobre Brown se libró de las críticas, por su pobre respuesta durante los enfrentamientos y sobre todo debido a las comparaciones con Haunting Ground. Este título lanzado un año antes compartía similitudes con RoR, al estar también protagonizado por una joven, atrapada en un lugar siniestro y con la única ayuda de un pastor blanco. Lo más curioso es que en el juego de Capcom sí que había un claro componente erótico, admitido por los propios creadores quienespensaron que al sexualizar a la protagonista y convertirla en un objeto de deseo, resultaría más vulnerable, intensificando así la sensación de inquietud. En cambio, dado que Haunting Ground no trataba sobre niños, consiguió librarse de miradas inquisidoras.

    Como en otros grandes títulos esa jugabilidad farragosa va ligada a lo que se nos está contando: la historia de una joven desesperada, probando una puerta tras otra en busca de unas respuestas que nunca llegan porque se hallan relegadas en el fondo de su mente. Rule of Rose juega con nuestra percepción porque Jennifer no es una narradora fiable, lo que vemos no está pasando, sino que es una recreación de unos supuestos hechos a partir de su interpretación de los mismos. Su confusión inicial es también nuestra, no logramos comprender cómo una joven adulta se deja someter de esa manera por unos niños. No es hasta el tercio final cuando se nos muestra la verdad, coincidiendo con la catarsis de Jennifer: en el momento en que por fin planta cara a los Aristócratas vemos que todo ocurrió cuando ella aún era una niña y vivía en el orfanato Rose Garden. La verdad sobre esta historia exige un esfuerzo por nuestra parte, leyendo hasta el último documento y tras conversar con todos los personajes, y va en consonancia con las dificultades de Jennifer a la hora de afrontar su trauma. Al igual le ocurre a ella, lo que descubrimos resulta desagradable e impactante. ¡Ojo que entramos en spoilers!

    Un accidente de dirigible dejó sin padres a Jennifer, que antes de poder reaccionar fue secuestrada por Gregory. El granjero estaba trastornado debido a la muerte de su hijo Joshua y hace que la niña ocupe su lugar, obligando a que se vista las ropas del crío y encerrándola en el sótano, donde le lee unos terribles cuentos confeccionados por él mismo. A través de su ventana Jennifer conoce a Wendy, una niña residente en el orfanato local y con quien mantiene conversaciones diarias. Tras ayudarla a escapar, ambas huyen a la institución y Jennifer es aceptada tanto por el personal como por el resto de niños, al tiempo que forja una estrecha relación con Wendy. Más este idilio se rompe cuando entra en escena Brown. Jennifer encuentra a este cachorro y lo cuida en una cabaña cercana, a espaldas de Wendy, quien al tener conocimiento lo considera una afrenta a la promesa de amor incondicional que le había hecho su amiga. Como líder de los Aristócratas, Wendy ordena someter a Jennifer a toda clase de castigos con el fin de que renuncie a Brown, hasta desembocar en tragedia cuando la Sociedad mata al perro. Es el punto de no retorno para Jennifer: abofetea a Wendy delante de todos y les recrimina su corrupción y crueldad, dando así la vuelta a la tortilla y convirtiéndose en la nueva Princesa. Humillada, Wendy traza su venganza por medio de Gregory, le manipula haciéndose pasar por Joshua y rompe su cordura para que se transforme en el Perro, consiguiendo así que asesine al resto de niños. Tras darse cuenta de la tragedia que ha provocado, Wendy le pide perdón a Jennifer justo antes de que Gregory también la mate a ella y se quite la vida. Jennifer crecerá reprimiendo todos estos recuerdos, a los que regresa tras quedarse dormida en un parque, cerrando así el círculo con lo que vemos en el inicio de la secuencia inicial.

    Los jóvenes protagonistas no hacen sino replicar comportamientos que han visto o padecido a través de los adultos. La decadencia de los Aristócratas refleja lo padecido en el seno del orfanato, con los abusos por parte del director Hoffman hacia Diana y Clara, y luego el abandono que los dejó solos en el recinto cuando todo el personal decide marcharse. Los niños instauran su propia sociedad, retorcida en sí misma al carecer de una brújula moral y con unos adultos perversos como únicos referentes. Y ellos son los villanos genuinos del juego. Rule of Rose nos pone así en una tesitura: ¿debemos juzgar con severidad a unos niños por su crueldad cuando ésta puede ser fruto de unos modelos corruptos? Incluso la angelical Jennifer faltó a su promesa a Wendy, si bien lo hizo llevada por el amor hacia Brown; pero esto no sugiere que la veamos siempre con buenos ojos, pues lo que se consigue as desvelarnos toda la verdad es que empaticemos con su amiga, laque le liberó de su cautiverio y le dio un nuevo hogar. El resultado es que cuando todos los Aristócratas reciben su castigo a manos del Perro, sentimos más lástima por las circunstancias que satisfacción en la represalia.

    Rule of Rose plantea cuestiones que estimulan el pensamiento y hacen reflexionar sobre si entendemos a la infancia, de la que solemos tener una imagen beatífica donde no hay cabida para los comportamientos oscuros, al igual que se nos habla sobre cómo nuestras actitudes moldean a los niños cuando son más vulnerables. Rule of Rose trata temas a los que solemos hacer oídos sordos, siguiendo un camino ya recorrido en los cuentos, los libros e incluso el cine como vimos en la introducción, pero que nadie había tenido valor de tratar en el medio de los videojuegos. Y nadie volverá a hacerlo, al menos no con la honestidad y exquisitez de Punchline, cuyo único error fue confiar en una madurez social inexistente. Con su juego comprobaron que la vida imita al arte, pues como Jennifer ellos también vivieron una ristra de humillaciones que culminó con el peor de los castigos: su fracaso y el cierre del estudio. Como ocurre siempre con las obras de arte incomprendidas, Rule of Rose sería pieza de culto con posterioridad, cuando la polémica había remitido y se pudo valorar al juego por su esencia de trágica belleza.

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