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La batalla por el relato

    La primera guerra europea en la era global de Internet ha dado lugar a un enfrentamiento paralelo a través de los medios de comunicación y entretenimiento, con un papel destacado para los videojuegos como culminación de una estrategia que genera ramificaciones de propaganda, captación, denuncia y apoyo humanitario.

 

 

Guerra 2.0

 

    Febrero de 2022: Rusia invade Ucrania. La culminación de un rifirrafe iniciado en 2014 va camino de cumplir un año, y desde el minuto uno ha generado un combate paralelo que no se libra entre morteros y misiles sino en el terreno de los medios. De un lado Rusia ha enfatizado su propaganda belicista, con la que lleva años alimentando a la gente por medio de películas, series, libros y toda clase de materiales culturales dirigidos a vender un ideal épico que justifique sus maniobras más suicidas. Que Occidente sepa ver a través de esta farsa no hace sino subrayar cómo la propia población rusa está harta de estas mentiras tragadas con embudo, ante lo cual Putin y sus sicofantes recurren a medidas más extremas de coacción y amenaza; pero el fanatismo del ruso no convierte a Zelenski en santo por omisión. Como actor que es, el presidente se ha asegurado de medir al milímetro cada una de sus apariciones públicas, echando mano de medios más propios de televisión o el cine como el uso y abuso de la pantalla verde o la desvergüenza de hacerse un reportaje en Vogue en medio de las ruinas y cadáveres de sus compatriotas. Por debajo de ambos mandatarios hay una masa que se asegura de transmitir los mensajes a favor de cada bando, compuesta tanto por estamentos oficiales militares como por influencers, tiktokers, youtubers y toda clase de civiles con un móvil a mano, siempre recurriendo a mecanismos basados en el lenguaje que domina una audiencia mayoritariamente joven. Esta batalla por el relato no es algo nuevo, como tampoco lo es valerse de los códigos de los videojuegos.

    La parte más insidiosa del conflicto está en territorio ruso. Según los servicios de inteligencia ucranianos (SBU), el ejército de Putin usa juegos para móviles con el fin de conocer la posición de instalaciones clave. Títulos similares a Pokémon Go proponen a sus usuarios desbloquear lootboxes mediante fotografías de ciudades de Ucrania, generando un tráfico de imágenes que son subidas a la base de datos de la aplicación, junto con jugosa información de geolocalización destinada a una empresa de comunicaciones que no es sino una tapadera de los servicios secretos rusos. Como suele pasar con estas cosas, la revelación fue casi fruto de la casualidad: el SBU detuvo a dos chavales que estaban haciendo fotos de puestos militares y rutas de transporte en la región de Kirovogrado, destinados al citado juego, del que no se ha querido desvelar nombre. El mundo del espionaje no es siempre rutilante, y de hecho los rusos no pierden la oportunidad de hacer el ridículo. Muchos soldados que recurren a aplicaciones como Tinder o Grindr han sido camelados para desvelar información sobre las actividades de su ejército, incluyendo desplazamiento de unidades, órdenes de despliegue o disposición de sus tropas y logística.

    La audiencia moderna es espectadora y a la vez altavoz de este conflicto moderno, el cual ejemplifica qué tratamiento tendrán estos eventos en la era global. Lo real es viral, a veces sirviendo de denuncia en los vídeos y mensajes publicados por aquellos que se ven golpeados por la guerra; pero también en un sentido ególatra, a la caza de likes y favs por medio de publicaciones que explotan el morbo por un conflicto tan actual. Y si se trata de buscar casito, todo vale. Hay quienes muestran los estragos de la guerra en toda su crudeza, preferiblemente si son bajas del bando enemigo para ganarse un plus de simpatía, como prueban los vídeos subidos a las redes por parte de incontables soldados. A la deshumanización propia de estar combatiendo se suma pues la seguridad que proporcionan los medios sociales, a una distancia de un clic pero que tratan nombres y personas como unos y ceros que no merecen empatía. Dentro de esta comunicación entra en liza la gamificación, en los ejemplos más extremos haciendo espectáculo de víctimas (militares o civiles) con terminología de los shooters y otros títulos competitivos; y en un caso más inocuo, haciendo pasar por reales imágenes extraídas de juegos.

    En los primeros meses de la guerra los primeros ataques copaban los titulares, y el ansia informativa era terreno abonado para la proyección social. Y si el combate no te pilla cerca, ¿por qué no ganar seguidores con vídeos falsos? Un par de filtros, un ángulo adecuado bastan para hacer pasar como genuínas imágenes de juegos como Arma 3 o Digital Combat Simulator, hasta el punto de que unos misiles que cantan a CGI pueden superar los 27 millones de visionados o generar un centenar de canales en Facebook. Y aunque la plataforma los retire, herramientas como los duetos de TikTok sirven para que esos vídeos aparezcan una y otra vez en otros canales. No importa que el montaje sea evidente, ya que la urgencia por consumir imágenes de impacto se impone a cualquier criterio lógico. Y el bochorno es inevitable. En esta España nuestra los siempre rigurosos y para nada subjetivos noticiarios de Antena 3 dieron por válidas las imágenes de Arma 3 como auténticos vídeos de la guerra en Ucrania. Cuando se destapó el engaño, el facherío llegó a decir que ese engaño estaba pergeñado por nuestro gobierno central, para inflar el problema de la guerra y distraer a la población de otras cuestiones.

 

Gamificación militar

 

    Una visión panorámica de los últimos tiempos permite ver el entrelazado entre lo militar y los videojuegos, incluso en tiempos de paz, a través de una serie de maniobras que buscan traer candidatos a sus filas, bien sea por un reclutamiento más o menos encubierto o por el mero lavado de cara de las instituciones del ejército; algo en lo que los yanquis son especialistas. Los videojuegos constituyen espacios políticos donde actores de toda clase de ideologías compiten por influir en la mente de su público. ¿Recordáis Six Days in Fallujah? Aunque ahora mismo mantiene un perfil bajo el infame juego sobre la batalla de Fallujah de la Guerra de Irak sigue en activo, con noticias ocasionales sobre su desarrollo que incluyen la presencia en una exposición temática de Londres. La polémica acompañó a este título desde su génesis allá por 2009, conduciendo a su cancelación y posterior resurrección en 2021 a cargo de Victura; un estudio que no tardó en reavivar la controversia al decir que su proyecto “iba a ser apolítico”. Es decir, que no iba a incidir en las atrocidades cometidas por el gobierno americano durante el conflicto que trata, algo que han tratado de paliar con la promesa de incluir los puntos de vista iraquíes en el juego. Incluso ausente de estas intenciones y si hubiese tenido la objetividad por bandera, Six Days in Fallujah siempre iba a ser constituir un posicionamiento moral, como lo son todos los títulos de un género donde gobiernos, activistas, corporaciones y medios compiten por enviar un mensaje y moldear la percepción. La incomprensión y falta de conocimiento sobre los videojuegos que solemos asociar a estos estamentos es, en gran medida, cosa del pasado: son conscientes de su enorme potencial para dar forma a las tendencias políticas y los puntos de vista de la población, en un sentido similar a cómo se usan los medios de comunicación con ese mismo fin.

    La naturaleza interactiva de los videojuegos los convierte de forma inherente en un medio persuasivo: usan una retórica procedural que incentiva al jugador para crear modelos abstractos y formarse juicios de valor sobre los mismos, todo a través del acto de jugar. Crear un juego constituye en gran medida una ingeniería emocional a través de su diseño, pues provocan una serie de respuestas como bienestar, filias, rechazo y una gama de sensaciones intencionadas. Es algo crucial cuando hablamos de shooters bélicos, un género que mueve millones de dólares anualmente y que se encuentra en los tops comerciales, bien sea a nivel del usuario medio en el ámbito de los eSports. La mayoría de estos títulos evita incidir en los aspectos que dejan en mal lugar al ejército (casi siempre el americano), que es reflejado de forma positiva en sus campañas e incluso en los modos multijugador y battle royale, donde no hay una narrativa como tal pero sí una idealización por medio de una presentación atractiva. Y todo se consigue en colaboración con órganos militares. El realismo en una producción audiovisual siempre es un plus que contribuye a elevar la obra y hacer que tenga mayor calado entre su público, pero ser fidedigno exige contar con la colaboración de expertos en ese ámbito, y es ahí donde entra organizaciones como la Oficina de Entretenimiento del ejército de Estados Unidos. Este equipo ofrece asesoramiento bélico, material real  e incluso militares como extras, normalmente a coste cero. Es una oferta demasiado jugosa como para ser rechazada, si bien trae una contraprestación como es el derecho por parte de los militares a modificar guiones con el fin de que los dejen siempre en buen lugar. Directores, guionistas y productores se ven obligados a ceder la narrativa de sus obras con el fin de acceder al equipamiento y asesoramiento del Pentágono, que incluso afecta a las producciones rechazadas al privarlas de dichos recursos. Y en ese sentido, los juegos bélicos ya constituyen otra rama en la construcción de una imagen positiva y atractiva. Pensad en todas las veces que la saga Call of Duty, realizada siempre con la cooperación del ejército, ha recibido elogios por el realismo de sus armas y misiones. Incluso cuando el arsenal aún no existe, como es el caso de Advanced Warfare o parte de Black Ops II, se sirven del asesoramiento del ejército para diseñar las armas y conflictos del futuro.

    En 2021 la industria del videojuego elevó sus beneficios hasta los 180.000 millones de dólares, superando los ingresos combinados del cine y los deportes. Al factor económico se suma el poblacional, con un 64% de jugadores entre los 18 y los 54 años, es decir, votantes objetivos; y en un giro más preocupante, un 70% de usuarios menores de 18, con una edad permeable a la sugestión. Nos podemos llevar las manos a la cabeza, si bien esta contienda de las ideas resulta efectiva pero no infalible, pues no todo el público objetivo pasa por el aro de una manipulación más o menos aparente. Por eso tiene lugar un método paralelo que no se anda con rodeos, y que busca sacar partido de la juventud de la mayoría de jugadores para su reclutamiento. En este sentido, y sin alejarnos de Estados Unidos, la estrategia ha evolucionado a la par que su familiarización con los videojuegos y el alcance de los mismos. En 2002 se publicó America’s Army, un FPS gratuito que por medio de un armamento realista, uniformes muy cuidados y misiones ‘bien’ diseñadas trataba de hacer atractiva la idea de apuntarse a filas, saltándose convenientemente los rigores del entrenamiento militar y, por supuesto, la crudeza de las situaciones reales de combate. Obviamente intentos como America’s Army no hicieron gran cosa por incrementar las filas, por lo que el ejército optó por cambiar el enfoque, acudiendo a los propios jugadores y saltándose las obras intermediarias. Desde 2018 el Pentágono realiza un seguimiento de jugadores profesionales y de eSports, un ámbito que suscita el interés de las personas en edad de alistamiento y a través del cual quieren captar nuevos candidatos, hasta el punto de acercarse a ellos antes incluso de los 17 años, para sacar partido de las mentes más maleables de entre 12 y 15 años.

 

Alt-Right, ISIS y la perversión de los códigos

 

    Sin salir de la esfera política, el control de los juegos como medio de influir a las masas va más allá de lo militar, como la senadora Alexandria Ocasio-Cortes llamando al voto a través de una multitudinaria partida de Among Us en Twitch, la plataforma de streaming de videojuegos, pero también se dan con un cariz menos inocuo. Steve Bannon, asesor del presidente Trump y figura destacada de la extrema derecha, es notorio por sus intentos de manipulación de la opinión pública en todo tipo de ámbitos, y en 2005 tomó contacto con los videojuegos tras iniciar un negocio que pagaba a jugadores chinos para farmear oro y otros assets de World of Warcraft y luego revenderlos. Como él mismo definió en una entrevista, los jugadores tienen “un potencial monstruoso” que decidió explotar cuando asumió el control del proveedor de noticias Breitbart. A través de este medio Bannon contribuyó de forma activa al Gamergate, la campaña de acoso contra el feminismo y el progresismo en los videojuegos. Dicho apoyo fue a su vez una manipulación de los gamergaters, empujándolos a usar su retórica en favor de la campaña que puso a Trump en la Casa Blanca. Es un hecho el influjo que ha tenido el Gamergate en muchos de los discursos más retrógrados que seguimos escuchando hoy día, muchas veces en boca de youtubers de gran alcance; como también está constatado que el GG ha sido otra ramificación de la derecha radical americana, que engloba desde los Q-Anon que asaltaron el Congreso a los voceros de la Alt-Right en su conjunto. Ahi está el ejemplo en Mike Cernovich, comentarista político que se dio a conocer con el Gamergate antes de saltar a las grandes ligas fachas de Info Wars, las fake news y patrañas como el Gran Reemplazo o Pizzagate; y de él podemos saltar a los casos más extremos de terrorismo que usan códigos propios de la cultura gaming online, en combinación con teorías de la conspiración y simbología fascista. El asaltante que provocó en 2019 una masacre en una mezquita de Nueva Zelanda hizo una retransmisión en vivo del atentado, y animaba a sus espectadores a apuntarse al canal de Pewdiepie, estrella del streaming que previamiente había causado controversia con sus proclamas racistas. Las narrativas extremistas tienen perfecto caldo de cultivo en la cultura gamer, y es algo de lo que se está sacando partido más allá de Occidente desde hace dos décadas, donde son mucho más ágiles a la hora de adoptar estos mecanismos y dominar sus códigos. De hecho, la actividad radical relacionada con los videojuegos es un fenómeno cada vez más complejo, donde se da cita la disparidad del terrorismo islámico, la violencia de extrema derecha o los grupos etnonacionalistas. Lo sorprendente es que es posible encontrar semejanzas incluso entre ámbitos tan opuestos, empezando por la narrativa del héroe o protector. Ya sea un terrorista solitario o una organización armada, la gamificación de sus mensajes se presenta como una hazaña abnegada contra una presunta amenaza, habitualmente de otra raza, y busca un doble objetivo: por una lado la validación de su labor heroica y, al mismo tiempo, vestirla de heroísmo para hacerla atractiva y que el espectador se implique en ello, al convencerle de que es algo necesario. Y aquí cabe distinguir el trabajo del grupo con más medios, alcance y afiliación, cuyos vídeos tienen unos estándares de producción al alcance de pocos.

   En los últimos años el Estado Islámico ha recurrido a la estética de los shooters subjetivos en sus vídeos, dirigidos a un público más joven y familiarizado con la tecnología y los videojuegos, a la vez que consiguen esterilizar la violencia de sus acciones al presentarla con un formato sugerente. Es una elección de estilo muy inteligente y que les ha ido francamente bien, ya que la estética de estos vídeos se ha diseminado hasta convertirse en un estándar adoptado por otros grupos terroristas, como Hay’at Tahrir al-Sham (HTS). hasta el punto de que el Frente Nusra ha producido vídeos que superan en calidad a los de Isis. La adopción de estos códigos incluye el uso de tipografías y fuentes de la saga Call of Duty, memes adaptados a la ideología del grupo y sobre todo producciones videográficas que buscan emular el diseño de los FPS, por medio de elementos como la cámara subjetiva y el uso de drones. Así se consigue un metraje dramático y efectivo, el cual suele comenzar con un plano de establecimiento en el vídeo antes de introducir los elementos de gamificación. Se colorea en rojo a los enemigos y en verde a “los buenos”, y también se incluye un minimapa en una esquina para emular al hud de un shooter, además de introducir rótulos animados como el grafismo de la franquicia COD. Isis y HTS incluyen también las rachas, al presentar imágenes de su armamento avanzado en las partes más avanzadas de sus vídeos, y de ese modo emulan la progresión de desbloqueo propia de la saga de Activision. Sin salirse del estilo de los COD, los grupos terroristas también evitan el exhibicionismo gore propio de su vídeos más impactantes. Optan por unas muertes gamificadas, que siempre son a distancia y no muestran heridas o sangre. Por su parte los ‘héroes’ no sufren bajas y, como en los juegos, siguen luchando tras recibir disparos enemigos.

    Los números validan la estrategia de Isis: de entre los 2.000 millones de personas que juegan a videojuegos en el planeta, el 57% optan por shooters subjetivos y son menores de 35% años, siendo varones en un 90%. Componen un objetivo ideal de reclutamiento para los grupos jihadistas, estableciendo así una dinámica por la cual miles de jóvenes se unen a sus filas y, ya integrados en ellas, continúan con la labor de producción videográfica en base no sólo a unos códigos que ya conocen, sino a su propia formación como diseñadores, grafistas y editores, dando así lugar a vídeos cada vez más elaborados y llamativos. Esta metodología indica que los materiales culturales dirigidos a los jóvenes, en este caso el esquematismo y los motivos de los videojuegos, son usados y subvertidos a modo de contraprogramación, dirigida a una audiencia idónea para los fines de captación. Un hecho que se constataba hace más de una década y que se ha reforzado con el auge de los eSports, los cuales proporcionan una masa de decenas de millones de personas dentro de la demografía que buscan estos grupos radicales, en un siniestro paralelismo con las técnicas de reclutamiento que usan los ejércitos occidentales. En el caso del terrorismo extremista también se suma el proceso de captación tras bambalinas, que no se sirve de videos espectaculares ya que gira en torno al uso del chat, los mensajes de texto y plataformas de comunicación para captar adeptos, primero ganándose su confianza a través de herramientas de gaming antes de invitarlos a entornos más exclusivos donde completar el proceso.

 

Un rumbo diferente

 

    Grupos terroristas, organismos gubernamentales, espías y civiles tienen cabida en esta batalla cultural, pero evidenciar la amplitud de este espacio para la formación de opiniones indica que también hay cabida para corrientes de pensamiento más positivas. Invertir esa tendencia requiere un peaje de conocimiento del mundo gamer, sus códigos y sobre todo de su audiencia, lo cual permitirá identificar a los consumidores más vulnerables y dirigirse a ellos con una carga informativa que sea a la vez didáctica y preventiva ante influjos peligrosos. Si aciertan lograrán prevenir que los extremismos y las manipulaciones ocupen ese espacio antes que ellos, proporcionando una información que invalide los intereses más espurios. Por suerte, existen iniciativas que demuestran cómo es posible cambiar el curso de un río que hasta ahora llevaba a la desinformación y el lavado de cerebro, y como en el principio de este reportaje, la Guerra de Ucrania sirve como muestrario.

    A pesar de tener 8 años a sus espaldas, el título de 111 Bit Studios This War of Mine ha tenido un resurgimiento a partir de la invasión de Ucrania. En el juego todo gira en torno a los civiles como víctimas colaterales de un conflicto armado, con las que hay que realizar toda clase de tareas de supervivencia en un sentido estricto, ya que no se evitan las decisiones más duras ni las situaciones de crudeza. This War of Mine sirve pues como método para comprender a las víctimas de las guerras modernas y empatizar con ellas de forma vicaria, y es esta condición la que ha hecho que el juego dispare su popularidad hasta incrementar sus ventas un 2.500%. Al poco tiempo de estallar la guerra en Ucrania, desde 111 Bit Studios han querido corresponder este resurgimiento destinando a los damnificados del conflicto cerca de un millón de dólares de dichos beneficios a través de Cruz Roja. De manera indirecta el juego también ha sido campo de batalla mediática para los dos bandos del enfrentamiento, con opiniones muy polarizadas en los comentarios de su página de Steam, incluyendo comentarios negativos del lado ruso guiados por la propaganda ‘putinesca’.

    No todas las iniciativas gozan de la trayectoria y popularidad de This War of Mine, pero eso no desmerece los esfuerzos de otros creadores para llamar la atención sobre lo que está pasando en Ucrania. Son varios los desarrolladores del país que han creado juegos sobre el conflicto como un modo de expresar sus sentimientos, apoyar a sus compatriotas y, si es posible, recabar donaciones para ayudas, sin olvidar el claro componente terapéutico que tienen estas iniciativas gratuitas. Proyectos circunstanciales, realizados en ocasiones en refugios antiaéreos, algo que también determina una temática que suele girar en torno a la represalia contra los invasores rusos como en el caso de eBayraktar, obra del estudio iLogos que tuvo que dejar Luhansk tras la invasión. Battle for Ukraine, un émulo de Risk, fue creado en tres noches por Sergei Maksimets cuando no encontró ningún otro juego sobre la defensa de Ucrania; mientras que Ukranian fArmy ensalza a los granjeros ucranianos que retiran vehículos rusos usando sus tractores. En la línea de SimCity tenemos Tile Cities y fue creado en un portátil por un diseñador atrapado en la ciudad de Járkov; se suman Learn Ukraine, una sencilla propuesta para aprender geografía o Chornobaivka, donde masacras hordas invasoras.

    Estas propuestas demuestran que la invasión de Ucrania es la primera guerra europea en la cual el combate no sólo libra en el frente, sino también en las redes de forma divisiva. De un lado tenemos los bots rusos esparciendo su veneno propagandístico, junto con los hackers que tratan de tirar abajo las redes gubernamentales. Frente a ellos están los espacios artísticos, donde creadores ucranianos dan lugar a memes, imágenes, pinturas, textos y todo tipo de expresiones para apoyar a su país, incluyendo los videojuegos como hemos visto. La guerra de Ucrania es también un marco referencial para el uso de las manifestaciones culturales, en concreto los juegos, como medio para un mensaje que puede tener efectos beneficiosos a partir de la acción de instituciones, políticos y miembros de la comunidad gamer, sean estos desarrolladores o jugadores. Del esfuerzo común salen las mayores obras de la humanidad para mantenerla a flote en tiempos de zozobra.

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