El Paraíso perdido
Este año se cumple el décimo aniversario de DmC: Devil May Cry, el único título de la saga realizado por un estudio británico y también el más especial de todos. Con el mismo carácter rebelde que el Dante que lo protagoniza, DmC es un juego increíble a nivel creativo, jugable e incluso narrativo, sustentado por un magnífico guion que no duda en usar a los hermanos protagonistas como alegorías religiosas, todo dentro de un contexto donde se analizan temas de gran calado.
Derribando el mito
La globalización ha hecho de la opinión pública una herramienta tan poderosa que desata una lucha por su control, mientras productos y compañías temen ser sentenciados para bien o para mal en un señalamiento donde el derecho a defenderse suele caer en saco roto. Y para muestra el campo de batalla de ‘los jueguitos’, un club exclusivista que huele a tigre y en el que la menor disgresión recibe el castigo del dependiente de la tienda de cómics de Los Simpson. Cuando el nuevo Dante se presentó en el Tokyo Game Show de 2010, una oleada furibunda cargó contra el diseño: “niñato”, “payaso emo” o “Dante versión One Tree Hill” fueron algunas de las lindezas que le dedicaron, todo antes de que el juego esutviera en las tiendas y nadie lo hubiese probado. Tampoco ayudó que Hideki Kamiya, creador de la primera entrega, se sumase a las hordas con picas y antorchas, al igual que el irrelevante Reuben Langdon. Pero eh, basta con ver dónde están ahora estos dos personajuelos frente a la situación prometedora de la franquicia, al igual que la de Ninja Theory y la de uno de los responsables del juego, Hideaki Itsuno, que el año que viene regresa con Dragon’s Dogma II.
Esta corriente negativa terminó por condicionar la percepción general de DmC: Devil May Cry y en buena medida también la de muchos medios, que ya sabemos son a veces paniaguados y prefieren subirse a la corriente general antes que profundizar. Lanzado en 2013, el juego obtuvo buenas notas y el aprecio de muchos que supieron ver más allá del sambenito, descubriendo en él una de las mejores entregas de la saga, así como el título más brillante de Ninja Theory hasta la fecha. Lo tenía todo: la historia era magistral, el sistema de combate fue impecable y adictivo, la banda sonora de Combichrist y Noisia resultaba perfecta (os hablo más de ella aquí), y ofrecía un espectacular diseño de personajes y jefes finales, así como de escenarios gracias al trabajo de Alessandro Taini, que se inspiró en la arquitectura neogótica y la Barcelona moderna.
Sin embargo los números mandan, y los 2 millones de copias que Capcom aspiraba vender en el primer año fiscal se quedaron en apenas 1,2. Alcanzar más de la mitad de las ventas previstas suele satisfacer a las compañías, pero es que en Capcom esperaban que DmC fuese punta de lanza para un reseteo de la franquicia y, por ende, de sus principales sagas, todo bajo el plan de externalizar desarrollos. Que DmC no calase entre los jugadores japoneses, más talibanes que nadie cuando se ponen, se sumó a las razones por las que la compañía desestimó sus proyectos de externalización, regresando a los desarrollos internos con los excelentes resultados que hoy disfruta.
La mala fama de DMC no desapareció con las notas positivas, y dio la impresión de que los falsos fans de la saga permanecían decididos a enterrar el juego. A pesar de que no fue un fracaso, se construyó ese mito en torno a DmC y es la imagen que perdura a día de hoy, cuando todos la verdad tira por tierra el relato. Las notas no engañan: ahí tenéis su 86 en Metacritic, por encima de las entregas 3 y 4, y sólo un punto por debajo de Devil May Cry V. En cuanto a las ventas que tanto preocuparon a Capcom, DmC logró superar los 2 millones previstos hasta alcanzar los 2,8 M, que unidos al 1,5 de la versión definitiva lo dejan en la friolera de 4,3 millones de unidades vendidas. Queda otro mito por derribar y es el de que Capcom reniega del juego, una leyenda urbana que la necedad de medios y redes insiste en repetir. Para empezar el desarrollo estuvo supervisado en todo momento por la compañía, con un 10% del equipo compuesto por empleados de Capcom y la asistencia como director adjunto de Hideaki Itsuno, al frente de un grupo que contribuyó en el sistema de combate y los elementos claves de la historia. De hecho el guion DmC es una de las partes que más satisfizo a Capcom al ofrecer una historia fresca, potente y bien narrada sobre las bases del lore de la saga. Sin desmerecer el excelente guion de Tameem Antoniades, aquí se nota mucho la mano de Alex Garland; sí, ese Alex Garland, el director de películas como Men, Ex Machina y verdadero realizador de la magistral Dredd.
El buen recuerdo que Capcom tiene de DMC se plasmó con un sentido homenaje al juego en Devil May Cry 5, ¡ojo que entramos en spoilers! Cuando por fin controlamos a Dante se produce una escena en la cual recuerda la muerte de su madre, Eva, en el asalto a la mansión, y cómo dio su vida para que sus hijos tuviesen una oportunidad de escapar, no sin antes decirle a Dante que debía olvidar su pasado y cambiar su nombre. Es, punto por punto, la misma historia de origen creada para DmC Por Garland y Antoniades, hasta el punto de que Devil May Cry 5 incluso recupera el subtexto bíblico con la fruta prohibida que busca Vergil. Y sí, es cierto que para no soliviantar a los fans se define a DnC como una realidad alternativa, pero el hecho es que el trasfondo de la infancia trágica de estos hermanos quedó configurado, definido y establecido con el juego de Ninja Theory. En caso de que queden dudas al respecto, nada como acudir a las fuentes: el director de Devil May Cry 5, Hideaki Itsuno, el guionista Bingo Morihashi y el productor del juego, Matt Walker. Tuve la ocasión de entrevistar a todos ellos tras hecho previo del juego y ver la escena de Eva, que me resultó demasiado relevante para ser una casualidad. No lo era: el propio Itsuno y sus compañeros me confirmaron que, además de por el empaque dramático, habían metido esa secuencia a modo de tributo a DmC, eligiendo también esa representación en el canon de la historia de Vergil y Dante. Abundando en la cuestión, el director del juego dejó claro lo orgullosos que están en Capcom de DmC y del buen trabajo que hizo Ninja Theory, desestimando así la imagen equivocada que rodea a este título.
«Caín enfureció y su semblante se demudó»
¡Nada como los clásicos religiosos para elevar la historia de un juego! Los creadores de DmC subieron la apuesta de su trasfondo bíblico por medio de un exquisito uso de la iconografía tradicional, fijándose en pintores como Caravaggio para crear una imaginería propia que intercalan en los momentos clave de la historia. De igual modo la razón del enorme poder de los hermanos también remite a las sagradas escrituras: ambos son Elohim, hijos de un demonio y un ángel, proscritos en ambos mundos pero por encima de todos ellos. Esto sirve también para articular el paralelismo Vergil y Dante/Caín y Abel, definiendo así una de las ‘patas’ del canon de la franquicia. Su rivalidad se introduce primero de manera sutil, con puyitas entre hermanos en un pique aparentemente inocuo, hasta que el final del juego precipita el enfrentamiento. El favor divino de Abel también está representado en el juego, empezando por cómo Dante demuestra ser un héroe no sólo al salvar a toda costa a Kat, sino también declarándose protector de la humanidad cuando su hermano pretende subyugarla.
De ahí pasamos al epílogo del DLC La caída de Vergil, el cual profundiza en esta alegoría cuando vemos que Eva repudia a Vergil al comprobar que se ha convertido en un monstruo, alguien muy alejado del hijo al que tanto quiso. ¿Pero realmente reniega de él? Como en la Biblia, Vergil también queda marcado por sus pecados con una herida que jamás cicatriza y que, en una brillante metáfora, le hace perder su corazón; aun así, al igual que en el texto religioso, dicha marca es también un sello de protección y muestra de misericordia, una medida de gracia en la línea del poder que los padres de estos hermanos les entregaron para sobrevivir; de paso demostrando que a pesar de todo les querían por igual.
En DmC nuestro particular Abel no muere, única salvedad en un desenlace que se mantiene fiel a la representación bíblica ya que Vergil jurará venganza para matar a su hermano, y al igual que Caín se ve abocado al destierro, vagando por el mundo con su marca y viéndose consumido por los celos. Fue el custodio de su hermano en los compases iniciales del juego, ¿cómo se atreve no solo a darle la espalda, sino a ser más poderoso? Él es ahora el expulsado y su hermano se queda con todo lo que le pertenece, lo que reaviva viejas envidias sobre un supuesto trato de favor de su madre hacia Dante. Y es en este momento en el que DmC se transforma en una obra presciente que mira al pasado pero también al futuro, pues si en los textos sagrados Caín recibe la oportunidad de arrepentirse, Dante también tiende la mano a su hermano en más de una ocasión, como hizo al final de Devil May Cry 3 y volverá a intentar en la quinta entrega, un empeño que en esta última ocasión sólo será posible con la intervención de Nero, cansado ya de riñas familiares entre su padre y su tío.
Contra el Cuarto Poder
A partir de aquí la narrativa va desde lo teológico a lo filosófico, al establecer en la historia de DmC el tema del libre albedrio, y el primer paso fue ofrecer una mirada ácida sobre la sociedad para trasladarla al juego. Limbo City es un nombre muy alegórico que refleja el estupor de su población, en una ciudad donde el consumismo desaforado, las falsas apariencias y el disfrute hedonista mantienen a la ciudadanía en un constante aborregamiento. Bajo el celofán rosa de la publicidad y la diversión se esconden mensajes de control de masas, muy similares al ‘OBEY’ y la propaganda subliminal de Están Vivos de John Carpenter, en un mundo en el que los productos de consumo masivo sirven para mantenernos dóciles. Dante es inmune a este engaño y por tanto es un disidente, alguien al que el poder debe eliminar antes de que haga despertar al pueblo. La ciudad cobra vida y se vuelve contra él, y también lo hacen los medios de comunicación con uno de los mejores personajes del juego: Bob Barbas.
Barbas es el presentador y máximo responsable de Raptor News, la principal cadena de noticias de la ciudad, desde la que lanza proclamas ultraconservadoras e incendiarias informaciones, todo con el fin de mantener a la población sometida con el clásico principio de ‘o nosotros, o el caos’. Y como todo en DmC es alegórico, el limbo oculta la verdad sobre la sede de Raptor News, que no es sino una cárcel donde están cautivas las mentes y almas de los televidentes. Salta a la vista que la inspiración de Bob Barbas es ese pirómano llamado Alex Jones, que en el momento del desarrollo del juego vivía su época de esplendor antes de quedar relegado al ostracismo online; del mismo modo Raptor News es una fiel copia de Fox News. Lo gracioso del asunto es que el instante que captó DmC en 2013 es el mismo que vivimos ahora, con medios de comunicación dedicados a la desinformación y líderes de opinión azuzando a las masas; después de todo el eslogan del personaje del juego es ‘Aquí Bob Barbas, haciendo el trabajo de Dios’, en la línea de los ultraconservadores que tan bien conocemos por estas tierras.
Bob Barbas destaca también por otro apartado que Ninja Theory clava, el de los jefes finales. El suyo es el enfrentamiento más original en concepto y mecánica. Comienza cuando nos metemos dentro de la cabecera de Raptor News para luego enfrentarnos al busto parlante del presentador. Para poder golpearle debes desactivar su escudo, que está hecho literalmente de todos los titulares e informaciones sensacionalistas que lanza en su programa; y rizando el rizo, de vez en cuando acabamos dentro de una de esas noticias, mientras nos graban desde un helicóptero y tenemos que liquidar enemigos, todo mientras Bob suelta bulos sobre Dante. Un derroche de imaginación, seguido de cerca por la pelea de Lilith y su bebé neonato, el enfrentamiento con Succubus o la pelea con Mundus previa al duelo contra Vergil.
El precio del libre albedrío
Hablar de Mundus permite profundizar en el tratamiento del libre albedrío en DmC, sin olvidar que el personaje está muy ligado a la tragedia de Dante y Vergil, y es en parte esa condición más personal la que hace que sea uno de los mejores villanos de toda la saga. (Tampoco es tan meritorio cuando nadie recuerda a los malos del 1 o el 4, el del 2 fue apestoso y en el resto de entregas siempre ha sido Vergilito). Asimismo Mundus consigue vehicular los temas que trata el juego, siendo el mismo otra de las metáforas alegóricas que usan Garland y Antoniades. Es el arquetipo de villano actual, un ‘interés oculto’ que opera desde las sombras y que tiene en sus manos al gobierno por medio del control de las finanzas y de la población. Porque hoy día el demonio existe, pero tiene nombre, apellidos, trajes de Armani y un habano entre los dedos. Mundus también es el responsable de que no exista el libre albedrio, y en su calidad de héroe Dante lleva un paso más allá su venganza, decidido a liberar a la población para devolverle su capacidad de decisión.
¿Pero está haciendo Dante lo correcto? DmC abre un interesante debate por boca de Mundus, quien advierte a Dante de los peligros de dar la libertad a la población. Cuando él llegó a la Tierra la libertad de la humanidad equivalía a lucha, matanza y hambruna, sin embargo Mundus creó una estructura que trajo prosperidad. No miente al decir que liberar a la población va traer consigo más violencia y destrucción: somos testigo de los estragos en la ciudad causados por Dante al eliminar enemigos, de hecho la pelea contra Mundus es devastadora. Tan ansiada liberación llega cuando el poder del villano desaparece, y con él se desmorona la fachada que mantenía engañada a la población. Las personas pueden por fin ver la realidad tal cual es, y no es precisamente bonita, ya que los demonios son de carne y hueso y están a nuestro alrededor, sugiriendo que quizás el remedio haya sido peor que la enfermedad.
DmC se tira a la piscina de un debate mantenido desde hace siglos por figuras como Marx, Spinoza, Nietzsche o Schopenhauer: ¿hay que privarnos de nuestra capacidad de elección en aras de la estabilidad y la seguridad? ¿La libertad individual debe ser sagrada, o existe una tercera vía de equilibrio que permita el orden social? En el juego tanto Dante como La Orden de Vergil son calificados de terroristas, el saco en el cual los gobiernos meten a todos aquellos que organizan revoluciones, movimientos y manifestaciones para liberar a poblaciones sometidas a un control excesivo. Un control en el que también juegan su papel las distintas formas de dopamina con las que se tiene subyugada a la sociedad, léase el hedonismo, el abuso de sustancias (que aquí por cuestiones lógicas aquí no va más allá del refresco Vigor) y las redes sociales, esa Caverna de Platón que aquí se convierte en lente a través de la cual se comunica que los demonios son reales.
El juego aborda el existencialismo en cuanto a nuestra responsabilidad sobre cómo responder a una situación de abuso y control, incluso si estamos limitados por las circunstancias, y lo hace por medio de Dante. Al principio vive a su aire y también está entregado al disfrute egoísta, hasta que por fin asume la realidad y sufre una transformación física y espiritual que le lleva a tomar el título de protector, tal y como su madre supuso que algún día alcanzaría. El juego enlaza este concepto con el del determinismo, no porque Dante esté obligado por el destino a convertirse en héroe, sino porque teniendo la opción de no serlo decide tomar ese rol. El enorme poder que sus padres le legaron es la representación de su libre albedrío: él puede escoger qué papel va a asumir, pero su madre siempre confió en que seguiría la senda correcta, frente a la terrible decepción que le supone ver a Vergil yendo por el camino contrario.
Es impresionante cómo Ninja Theory usa la forma para abordar el fondo. DmC es un juego divertido a rabiar, uno de esos títulos que puedes volver a completar una y otra vez y disfrutarlo como el primer día; y bajo esa capa de regocijo oculta una serie de reflexiones, mensajes y conceptos trascendentes, fijándose en los temas clave de la religión y la filosofía. Lo que cuenta y cómo lo cuenta es igual de importante, tanto como su manera de definir el pasado de Dante y Vergil. A su propio modo el estudio británico se asemeja a La Orden: trataron de relegar su obra al olvido, pero al hacerlo solo consiguieron elevar un legado definitorio.
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