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Blog

David contra Goliat

Bright Memory Infinite y Grand Theft Auto: The Trilogy han sido editados casi a la par. La coincidencia de su publicación ha pintado un retrato de la industria del videojuego, mostrando sus aspectos más relevantes.

 

Bright Memory Infinite

    Zeng Xiancheng empezó a diseñar juegos con apenas 14 años. En 2011 descubrió las ventajas de UDK (Unreal Developer Kit). Mientras seguía con sus estudios, Zeng desarrolló su primer juego: War Storm. No era un FPS revolucionario; salvo por el hecho de que su creador era apenas un adolescente, que completó la demo en cuatro meses. Tras graduarse, Xiancheng empieza a trabajar una compañía china de títulos online. En sus ratos libres, el joven avanza en la que sería su siguiente obra: Bright Memory. Zeng ha sido siempre abierto en su proceso creativo. Los bocetos de los personajes los creó con RealIlusion; para después pasar a Character Creator 3 y Headshot, con los que dio forma a los modelos generales y sus vestimentas. Para las animaciones, el creativo utilizó K-Framework. En ambos procesos le fueron de gran ayuda los materiales disponibles en Unreal Store. Otra herramienta crucial fue Quixel, cuyas librerías permitieron crear los suelos fotorrealistas del juego. Para los árboles y vegetación recurrió a SpeedTree, un magnífico software que incluye sistema de viento. Gracias al plugin Unreal Live Link de iClone, Xiancheng pudo importar escenas y animaciones directamente a Unreal Engine 4; con el consiguiente ahorro de tiempo en el traslado de materiales a la versión jugable.

 

 

    Visto así, cabría pensar que Zeng terminó el juego con un par de clicks, en Blueprint Visual Scripting. Pero dominar todas estas herramientas requiere esfuerzo, talento y sobre todo tiempo. Son casi infinitos los ajustes que hay que hacer, a menudo de forma manual: desde la iluminación hasta la profundidad de campo; sin olvidar un testeo exhaustivo en busca de bugs. No olvidemos que Xiancheng sigue siendo un chaval, y que es capaz de meter la pata. Antes de completar su proyecto, reconoció que había usado un par de modelos sin pagar su licencia. Enmendó su error, compensando a los creadores originales y comprando la licencia requerida. Zeng tuvo listo Bright Memory en 2019. Sorprendidos por la elevada calidad de este trabajo unipersonal, Playism se ofreció a editar y distribuir la versión final del juego. Esto permitió a Xiancheng liberarse de carga de trabajo; y tanto el doblaje como la música fueron realizados de forma externa. Tras el éxito de Bright Memory, el joven decidió dejar su trabajo, para dedicar todo su tiempo a la consecución de Bright Memory Infinite.

 

 

    Bright Memory Infinite es más forma que sustancia. Su argumento futurista es anodino: una trillada historia de catástrofes sobrenaturales, con un villano de opereta. En lo jugable, es evidente la influencia de títulos como Bulletstorm o Shadow Warrior. Shelia, la lolicon protagonista, comienza el juego con un arma automática. Al avanzar se amplía nuestro arsenal con una pistola, una escopeta y un fusil francotirador; todos ellos con distintos tipos de munición y mejoras. Pero además, Shelia dispone de un sable y poderes telequinéticos. Esto permite atraer a los enemigos, encadenar sablazos sobre ellos, “congelarlos” en el aire o lanzar ataques especiales. Son unas mecánicas Hack & Slash muy satisfactorias, que dotan de personalidad a lo que podría haber sido un desarrollo tópico. Aun así, se echa en falta mayor cohesión entre los disparos y los combos. A la hora de liquidar enemigos, es indiferente usar las armas o la espada. Es algo que, en parte, palían los jefes; ya que exigen combinar las distintas habilidades de Shelia, en función de su proximidad. En cualquier caso, el juego posee un gran ritmo, que se beneficia del hecho de durar menos de tres horas. Xiancheng incluso se atreve con una fase de sigilo y otra con vehículos. Ninguna alcanza la excelencia, pero es de agradecer esta variedad en el desarrollo. Yendo al meollo, BMI impresiona a nivel gráfico. Una sola persona ha sido capaz de implementar técnicas como el Ray Tracing o el DLSS en el juego, que se suman a una amplia gama de efectos visuales. La elección de templos y edificios tradicionales chinos dota de entidad al FPS. Puede que las animaciones faciales no sean revolucionarias; pero es inevitable pasarlas por alto, cada vez que vemos en pantalla el imponente modelo de un enemigo o un jefazo. En una valoración final del conjunto, podemos decir que el vaso medio lleno o vacío. Hasta cierto punto, Bright Memory Infinite es una demo técnica “chetada”, la cual debería abrirle las puertas de las grandes compañías a su joven creador. De igual modo, su reducido precio es suficiente para ofrecer una experiencia espectacular. El juego no flojea en ningún momento; y además ofrece escenas muy potentes, que no desentonarían en cualquier AAA.  Ambas formas de revisarlo convergen en un punto común: Bright Memory Infinite está pulido hasta la extenuación. Cabría esperar bugs y fallos propios de lo novato que es Zeng; en cambio, el juego es sólido como una roca. De nuevo este hecho gana valor, por proceder del esfuerzo de un solo individuo.

 

 

Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition

    A la hora de arremeter contra esta trilogía, una de las críticas más habituales es que Rockstar no respeta su propia obra. Y así es. La compañía debe su posición al éxito de estos juegos, que superan los 50 millones de copias vendidas. No sólo eso: están considerados como tres de los títulos más importantes de la historia, siendo referentes en el género sandbox. Y aunque es un reproche cargado de razón, también resulta bastante ingenuo. Antes de la Definitive Trilogy, Rockstar no había hecho amago de cuidar estos juegos. La versión de San Andreas para 360, los ports para móviles y el resto de adaptaciones se limitaban a cubrir expediente; y eso, en el mejor de los casos. Ese desinterés se convirtió en declaración de intenciones, justo antes del lanzamiento de la nueva trilogía. En esta entrevista, el productor Rich Rosado reconoce que no se molestaron en conservar los materiales originales. Eso de “preservar el legado” suena a chino si no es sinónimo de pasta. Y ahí reside el motivo final de este remáster.

    El éxito comercial es a la vez bendición y condena. Rockstar cabalgaba a lomos de una máquina de hacer dinero: Grand Theft Auto V. Propulsada por el brutal éxito de Grand Theft Auto Online, esta quinta entrega es el segundo juego más vendido de la historia; con más de 155 millones de unidades. Ejecutivos e inversores estuvieron muy contentos al principio; ¿pero qué pasaría en el futuro? A pesar de superar los 40 millones de copias, Red Dead Redemption 2 fue visto como un paso atrás para la compañía; muy lejos del alcance de GTA V. Antes o después, el chorro de dinero de GTA Online habría de secarse. Las presiones se hicieron inevitables: se debía preparar la llegada de su sucesor. El problema es que Grand Theft Auto VI está siendo un quebradero de cabeza. Este nuevo capítulo ha sido reescrito en múltiples ocasiones. Sus creadores tampoco se ponen de acuerdo en la jugabilidad, que ha sufrido múltiples transformaciones. Es el proyecto más problemático de Rockstar; más que otros desarrollos complejos, como RDR o GTA IV. Esta sexta entrega tenía prevista su presentación para 2020. El ‘no-anuncio’ coincidió con otro hecho relevante: la salida de Dan Houser, que abandonó la compañía ese mismo año. Las filtraciones proceden de Chris Klippel; si bien el insider francés fue rebatido por otro anglosajón, Tom Henderson, negando dichos problemas. Entre la posible exageración de Klippel, y el trabajo de relaciones públicas de Henderson, se encuentra la verdad. Y no es otra que GTA VI lleva en marcha desde 2014, y que permanece varado.

 

 

    Mientras esto ocurre, los accionistas carraspean y miran el reloj. No podían pasar cuatro años sin que Rockstar lanzase algo al mercado. Lo que fuera. Desde el departamento de ventas, se ordena sacar los extintores. Rockstar es un estudio vago lento, incapaz de producir títulos con regularidad. Se han visto obligados a tomar el camino de en medio, otra vez. Grand Theft Auto V iba a recibir su tercer refrito; después de las versiones para PS4/One y PC. El port de PS5/SX tenía previsto su lanzamiento para este otoño, pero finalmente se aplazó para marzo de 2022. Debe suponer un esfuerzo titánico volcar un código tan trillado a PS5 y SX/S. Puede deberse a que los recursos de desarrollo estén volcados en GTA VI; o quizás ha sido mera pereza. El caso es que la inacción se ha juntado con la falta de previsión, dejando 2021 sin un lanzamiento con el que ya contaban los inversores. Es entonces cuando entra en escena Grove Street Games. 18 personas y un perro integran este estudio, fundado en 2007 con el nombre de War Drum Studios. El grueso de su trabajo está formado por labores de asistencia; así como ports de títulos de terceros. Su colaboración con Rockstar se remonta a 2011, cuando hicieron la versión para móviles de GTA III. Puede que los creadores del juego quedasen satisfechos con el port. O quizás hay algún tipo de parentesco entre estas dos compañías. Sea como fuere, Rockstar ha seguido contando con GSG, encargándole más adaptaciones de sus principales títulos. Y claro: ¿a quién iban a llamar si no para tener listo un producto en 2021, dentro de un plazo límite?

    El trabajo de GSG en The Trilogy sólo se puede definir como la tormenta perfecta de mierda, Se dieron cita las prisas, una clara falta de personal, bastante dejadez y un mucho de inexperiencia. No hagáis caso a las florituras de Rich Rosado, en afirmaciones ampulosas como las de esta entrevista. The Trilogy es la declaración de la renta de Homer: un paquete mal envuelto, con assets reciclados y soluciones lamentables. Estética y jugabilidad van de la mano en una cadena de errores: desde la rotulación intrusiva, hasta la horrenda ‘lluvia de leche’. La premura obligó a usar machine learning, dejando a la Inteligencia Artificial al cargo de muchas de las texturas y modelos del juego. Esto, en el mejor de los casos, da lugar a un teselado “cortaypega” bastante bochornoso. En el peor, en fin:

 

 

    The Trilogy ha venido para conmemorar el primer aniversario de Cyberpunk 2077. Cada día se descubre un nuevo bug calamitoso, que corre como la pólvora en redes. Si somos honestos, los tres títulos del recopilatorio son jugables… Siempre que no te salgas del guión. Lanza un molotov al mar, y verás cómo arde bajo el agua. Destruye un coche a golpes, y los trozos de carrocería saltarán haciendo clipping. Si te fijas en los transeúntes, unos flotan sobre el suelo y otros se hunden en él. Estos y otros muchos aspectos se cuidaron al máximo en PS2; pero aquí no han merecido el menor escrutinio. El improbable testeo de este remaster no debió llevar ni dos días; pero peor aún es que Rockstar diese el visto bueno. Ante esta actitud, nos podemos tirar de los pelos; pero lo haríamos por la razón equivocada. Los neoyorkinos no pasaron por alto los errores de esta versión; sino que ‘pasaron’ a secas. Y precisamente por esa desidia, no advirtieron los problemas que les iba a traer este refrito. Antes de trasladarlo a Unreal Engine, Grove Street Games hizo un totum revolutum, mezclando los códigos de las versiones para móviles y los de PS2. No se molestaron ni siquiera en editarlo; para regocijo de los hackers y pavor de los departamentos legales. Al dumpear la versión de Switch, se ha encontrado el código fuente de los tres juegos originales. El mismo código que Rockstar prohibió usar a los modders por medio de ingeniería inversa; y que ahora está a la vista de cualquier técnico, cortesía de GSG. También se han descubierto todas las canciones de San Andreas, en formato OGG; incluyendo los 20 temas que se eliminaron por licencias. Rizando el rizo, la versión de PC incluía el infame mod Hot Coffee, que tantos dolores de cabeza dio a la compañía.

    Metidos en harina, ¿qué pueden ofrecer estos títulos en 2021? Con todo su valor fundacional, la trilogía de GTA es hija de su tiempo. Las misiones tienen ese desarrollo compartimentado, tan propio de los primeros sandbox. Esa cadencia aletargada se disculpa porque, incluso dos décadas después, siguen siendo juegos muy buenos. GTA III ofrece gran libertad a la hora de abordar las misiones; algo que se ha perdido con la evolución del género. Vice City es divertido a rabiar, y representa el sentido del humor de la saga. Y San Andreas conserva un estupendo guión, con una jugabilidad variada y acertados toques RPG. Hoy día, los problemas de este trío se enfocan en lo técnico. Las animaciones son las mismas: bruscas y poco fluidas. Las calles carecen de vida; algo debido a la escasa potencia de las consolas originales, pero difícilmente entendible en estos tiempos. Y a pesar de haber renovado los modelos, éstos mantienen la ínfima carga poligonal de hace 20 años.

 

 

    Más que un remaster, la trilogía requería un remake en toda regla. Desde Rockstar ha esquivado la cuestión con excusas peregrinas, del tipo de “mantener la ‘receta’ que hacía tan especiales a aquellos juegos”. Chorradas. Estos títulos se hubiesen beneficiado en gran medida de ser trasladados al motor de GTA V, y aprovechar sus posibilidades tanto técnicas como jugables. La compañía ha dispuesto del tiempo y los recursos necesarios. Simplemente, no ha querido utilizarlos. Y sí: este traslado no es tan fácil como decirlo; pero está lejos de ser imposible. Los modders ya trabajaban en una adaptación semejante, hasta que Rockstar les ha cortado las alas. De nuevo sale a la luz el fin monetario de The Definitive Trilogy. y el ansia recaudatoria de la compañía. Se han enviado requerimientos, avisos de posibles denuncias y advertencias a todas las comunidades de mods. Debían detener de inmediato su trabajo, so pena de acabar en los tribunales. Es un ataque directo al trabajo de una comunidad fundamental. Han sido ellos quienes han mantenido vivos estos juegos; pero además han corregido muchos de sus fallos, de forma desinteresada. Pero esto a Rockstar le da igual. La nueva trilogía debía hacer caja por todos los medios; incluso retirando todas las versiones previas que hubiese a la venta. Hasta el momento de su rectificación, era “o esto o nada”.

    Y el hecho es que “esto” podría haber sido suficiente. A falta de remake, un remáster funcional habría bastado; pero incluso esa posibilidad nos ha sido negada. Caben dos escenarios. Uno, en el que GSG estuviese ya trabajando en la trilogía, y se hayan visto obligados a lanzarla antes de tiempo. Dos (y hacia el que me inclino más), que este remáster se haya hecho casi a última hora, en pocos meses y azuzado por los altos ejecutivos de Rockstar. Ambas hipótesis convergen en las prisas; motivo de un trabajo chapucero, descuidado y sin mimo. En estos momentos, Grand Theft Auto: The Trilogy tiene una valoración pésima en agregadores como Metacritic. Es la nota de los usuarios; que ya hemos visto importan tres pimientos a Rockstar. La calificación de los medios no es mucho mejor, con una media del 40-50%.

    Para poner en valor un juego hay que mirar debajo del capó. Y eso es algo que comparten tanto Bright Memory Infinite, como GTA: The Trilogy. Ambas obras demuestran su alcance al analizarlas de cerca, pero los resultados no pueden ser más alejados entre sí. Con todas sus carencias, BFI puede tutear a muchos juegos first party; sobre todo en el aspecto visual. Pero además, un análisis pormenorizado no arroja fallos de consistencia. El shooter carece de bugs relevantes, y se mueve con solidez en la mayoría de ordenadores. Esta solvencia debe ser lo mínimo exigible; pero sorprende al tratarse de, repetimos, un juego hecho por una sola persona. Al otro lado del ring está Grove Street Games. Pese a su reducido personal, no deja de ser un estudio completo. Además, cuentan con el (aparente) respaldo de una de las compañías de más importantes del sector. Con todos estos recursos, GSG ha sido incapaz no ya de ofrecer un producto digno; sino de asegurarse de que tuviera un rendimiento adecuado.

 

 

    Si Xiancheng ha dejado en ridículo a Grove Street Games, ha sido por la dedicación que ha volcado en su proyecto. Es verdad que Zeng ha dispuesto de otra ventaja: el tiempo, que ha sabido aprovechar al máximo. Pero recordemos que gran parte procede de su vida personal. Es decir: con la versión original de Bright Memory, el joven ha creado un juego en sus ratos libres, movido tan sólo por el afán de aprender y superarse. Y ha sido sin estar sujeto a ningún compromiso, más allá de sus metas personales. Quienes sí estaban obligados a hacer algo decente eran GSG. Era su trabajo. No hablemos ya de volcarse en el proyecto; o de mostrar una pizca del interés que ha tenido Xiancheng en su proyecto. Ahí radica la diferencia: pasión frente a desafección. Amor por el medio contra desidia absoluta. No cabe disculpa hacia Grove Street Games; en especial cuando vemos que actúan con la misma arrogancia de Rockstar. Lo demuestra su silencio ante las quejas, roto tan solo por las respuestas pasivo-agresivas de Thomas Williamson, máximo responsable de GSG.

    Al casi solaparse sus lanzamientos, estos dos juegos han plasmado las dos caras del medio: la fuerza que empuja al artista, frente a la explotación comercial más descarada. De un lado, la creatividad y el espectáculo, guiados por el esfuerzo y una entrega absoluta. Y en el otro plato de la balanza, la chapucería y el menosprecio hacia el jugador, propiciados por una codicia que antepone sus intereses a los del usuario. A partir de este punto, Bright Memory Infinite y GTA: The Trilogy toman caminos distintos. Con suerte, el juego de Xiancheng será una excelente carta de presentación, que le permita acceder a proyectos más grandiosos. Podemos estar ante los inicios de una carrera estelar. Quienes van a tener más obstáculos son los chicos de Grove Street Games. Salvo milagro futuro, su imagen quedará marcada por lo ocurrido. ¿Y qué será de Rockstar? La tormenta amainará, GTA V venderá bien en PS5 y SX. Y sin duda, la sexta entrega será un éxito cuando llegue. Aun así, el patinazo de The Trilogy debería tener resonancia. Va a ser un borrón en el historial de la intachable compañía. Con suerte, constituirá un toque de atención para una compañía hermética, a la que hasta ahora se le había permitido su mesianismo sectario. La empresa ha entonado ya el mea culpa. En su comunicado, Rockstar pide disculpas a los fans. Subsana una de las críticas más recientes: recuperar las versiones originales de PC, que además serán gratuitas para quienes hayan comprado The Trilogy. También afirman que trabajaran en mejorar estos tres nuevos juegos, por medio de actualizaciones. Reconocen que esta trilogía no está a la altura de sus estándares de calidad; aunque pasan por alto el detallito de que ellos, en primer lugar, fueron quienes le dieron el visto bueno. Sea como fuere, es sano que los medios vean con ojos más críticos a Rockstar; pero lo es más en el caso de los usuarios, que son quienes rubrican el éxito comercial con su dinero.

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