El Otro
Autor
No es fácil entender la dureza de un bloqueo de escritor. Es una losa que lo ocupa todo, como un bloque granítico en medio de una habitación: te impide moverte, alcanzar una salida, respirar incluso. El bloqueo no es otra cosa que una respuesta, agresiva y desproporcionada, a un desequilibrio en tu vida. Antes de sufrirlo se atraviesa un periodo de fértil creatividad, con todo lo que ello conlleva: engreimiento, vanidad, temeridad y despreocupación. Conducirse mal cuando se está en lo más alto lleva a esto, a desatender los valores morales más importantes. Como un bumerán, la vida regresa para darte en toda la cara, y te quita lo que tenías porque estaba construido sobre unos cimientos de falsedad.
Alan Wake es un gran escritor; y un gran capullo. Gracias a las novelas de Alex Casey, el autor goza de un enorme éxito, que ha tenido un peso desproporcionado en su vida. La fama y fortuna sacaron a relucir lo peor del escritor, entregado a la fiesta y el desenfreno para padecimiento de su esposa, Alice. Pero todo lo que sube tiene que bajar: anticipando lo que sería su bloqueo, Wake mató a su personaje de mayor éxito. Pensó que sería un revulsivo para iniciar una nueva etapa en su carrera, pero tan sólo se estaba engañando: Wake es incapaz de escribir una sola línea, e incluso siente un rechazo físico con solo intentarlo. Alice, su esposa, permanece a su lado en todo momento; soportando carros y carretas. Para intentar que Alan retome su oficio, la pareja se va de vacaciones a Bright Falls, un encantador pueblo en la zona montañosa de Washington. Pero allí anida algo siniestro, que aguarda la llegada de Wake con fines retorcidos. Al poco de llegar, la oscuridad engulle a Alice, y deja a Alan entre la espada o la pared: si quiere volver a ver a su mujer, tendrá que superar sus temores y ponerse a escribir.
Como juego, Alan Wake es mucho más que la suma de sus partes: gracias a su estructura, está más cerca de otras representaciones culturales, como la literatura o la televisión. Así, sus capítulos tienen una estructura episódica, con las clásicas canciones de los créditos, o el “Anteriormente, en Alan Wake”, la fórmula habitual de las series televisivas. Pero es en los libros donde este título mantiene sus firmes raíces, y lo hace por medio de una metaficción que va más allá de la obra de Remedy; incluyendo la propia génesis del juego. El proyecto echó a andar en 2003, con un planteamiento muy distinto a lo que terminaría siendo. Por entonces, el estudio venía de vivir un enorme éxito con las dos primeras entregas de Max Payne; pero los fineses sentían la necesidad de hacer algo diferente. Su siguiente juego debía tener una narrativa más profunda y elaborada que los juegos de Payne, además de un protagonista muy distinto; y todo bajo una estructura de mundo abierto, similar a la de la saga Grand Theft Auto. A pesar de que las mecánicas, el motor gráfico y los assets iban en la buena dirección, Remedy terminó topándose con una regla no escrita del género sandbox: hay que escoger entre implementar un buen mundo abierto o dar todo el peso a la historia, pues ambas cosas son casi imposibles de compatibilizar. Al cabo de tres años de trabajo, en Remedy se llegó a un punto muerto, que desembocó en una tormenta de ideas de dos meses. De estas reuniones intensivas nacería la nueva dirección de Alan Wake: tendría una estructura de episodios, y sería un juego lineal; aunque elementos del mundo abierto, como los escenarios, se aprovecharon en el producto final.
La producción del juego trascendió del mundo real al virtual: como Wake, Remedy quería alejarse de la sombra de su mayor éxito. Y al igual que el escritor, cuando intentaron hacer algo nuevo se toparon con un muro. En el caso del estudio, sólo lograron progresar cuando se despojaron de todo aquello que les era superfluo; porque para avanzar, hay que prescindir de lo que no necesitamos. Es lo mismo que le ocurre a Alan en su primera aventura, para culminar en American Nightmare. La oscuridad, el gran enemigo en el juego, lo alcanza todo con sus garras ponzoñosas; no deja de ser una analogía con el bloque de escritor del protagonista; y de forma extensiva, del lugar donde Wake se ve atrapado por su propia culpa. Vayamos al detalle. Al principio del juego, Alice y Alan se instalan en una cabaña; allí la esposa ha preparado una máquina de escribir, para que el escritor se anime a retomar su oficio. Pero Wake reacciona de forma soberbia y airada, saliendo de la habitación con malos modos. En el momento que Alan se aleja de Alice, la oscuridad atrapa a la mujer. Dicho de otro modo: la escena refleja cómo la propia actitud de Wake es responsable de que pierda al amor de su vida. La oscuridad entonces pone al escritor en un compromiso: si quiere volver a ver a su mujer, ha de superar su bloqueo, y escribir lo que le dicte al oído esa maldad sobrenatural. Alan necesita avanzar para recuperar lo que de verdad importa en su vida; y el único modo de hacerlo es despojarse de todo su lastre emocional, para ser una versión mejor de sí mismo.
El corazón del juego de Remedy es un concepto impresionante: la reescritura de la realidad, tanto literal como figurada. De acuerdo con los preceptos de esta obra, la realidad que damos por sentada es adaptable y, bajo las condiciones adecuadas, se puede transformar. Nadie es consciente de este proceso, puesto que se trata de una re-escritura: no es que olvidemos la realidad previa, sino que no hay nada que recordar. Alan Wake descubre (y nosotros, a través de sus ojos) que para alterar la realidad, hay que empujarla en la dirección adecuada. Pero la realidad está sujeta a unas reglas, que no se alejan mucho de medios como la literatura. Para cambiar el mundo, antes debes crear un borrador de la nueva realidad. Cualquier boceto valdrá, siempre y cuando sea un genuino acto de creación. El cambio ha de estar regido por cierta coherencia: no basta con desear o escribir un cambio, sino que hay que adaptar detalles de la realidad para que coincidan con la idea. De esa forma se alcanza una masa crítica, en la que la nueva realidad se impone al paradigma existente. Este acto de creación es reconciliador y aterrador a la vez. El significado subyacente y los símbolos acechan con ganas de influir. La casualidad y la consecuencias se convierten en fichas de dominó hasta el infinito. Cuanto más fundamental sea el cambio, más impredecibles se vuelven las variables. La realidad es demasiado peculiar como para controlar la complejidad, y las cuestiones ordinarias pierden su significado.
Esta noción no es nueva, y hace tiempo que la encontramos en las distintas manifestaciones culturales; empezando, por supuesto, en la literatura. Sería incontables las historias sobre genios, djinns, objetos encantados y hechiceros, capaces de transformar el mundo real por medio de su magia; elementos que posteriormente serían trasladados al cine y la televisión. Por ello, vamos fijarnos en tres ejemplos de estos campos, que han sido una evidente inspiración para los creadores de Alan Wake. En la clásica serie La Dimensión Desconocida, el capítulo La imprenta del diablo nos presenta una linotipia mágica: los horribles accidentes que se imprimen en ella, se hacen realidad; siendo el propio Satán el autor de dichas noticias. Más relevante es la inspiración de En la Boca del Miedo, la magnífica película de John Carpenter. En ella, el detective John Trent recibe el encargo de encontrar a Sutter Cane, un célebre autor de terror. Propiciado por su contacto con unas entidades lovecraftianas, Cane puede reescribir la realidad, borrando de ella personajes y eventos. Las entidades a las que se refiere la película de Carpenter no se alejan mucho de lo visto en Alan Wake, cuya oscuridad abstracta que sirve como antagonista de fondo. Pero la influencia más sintomática pertenece a Stephen King. No podía ser de otra forma, ya que el autor es inspiración y referente del juego, que incluso lo menciona en alguna ocasión. El relato El procesador de texto de los dioses habla de un dispositivo de enorme poder; y que no se aleja mucho de la máquina de escribir que usa Alan para reformular la realidad. Quizás proyectando sus propios deseos, King hace que el protagonista sea un escritor, como él mismo. Este personaje usa el procesador para readaptar una realidad que le causa gran dolor, y de ese modo conseguir una vida feliz. Puede parecer un desenlace positivo, pero el mensaje de fondo es otro: el egoísmo de tales deseos, los cuales no deben ir más allá de la mera fantasía como vía de escape cotidiana.
Y sí: la reescritura de la realidad existe en la vida, ejem, ‘real’. No nos referimos a patrañas y supersticiones, como el poder de la mente positiva, el pensamiento mágico u otras supercherías. Lo que sí es real es nuestra percepción del mundo que nos rodea: es algo que no altera la realidad, pero sí nuestra interpretación de la misma; algo que, a la postre tiene consecuencias reales. Convenimos lo que es la realidad, a partir de nociones e ideas que definen el mundo en el que vivimos. El mundo a través de nuestro prisma es ‘lo real’; de modo que, hasta cierto punto, cada uno vivimos una realidad diferente. Puede que no en lo esencial, pero si en una infinidad de detalles. De nuevo volvemos a la caverna de Platón, y las sombras percibidas del mundo real: sombras como las que combate Alan Wake, y que destruye por medio de la luz, metáfora del descubrimiento y la razón. Tanto esta mecánica del juego, como el concepto de reescritura de la realidad, llevan al verdadero mensaje: el de despejar la oscuridad, permitiendo arrojar luz sobre sus fallos y carencias para así afrontarlos. Aunque lo intenta, Alan no puede escapar de lo que es; y sólo logra progresar cuando pone en valor lo más importante de su vida. Cuando acepta de nuevo su condición (como persona y como escritor), pasa a usar sus dones para aquello que tiene auténtico valor en su vida. Tiene lugar una transformación, que le conduce al sacrificio definitivo: Alan salva a Alice, ocupando su lugar en la oscuridad.
Esto es el fondo de Alan Wake; pero la forma también orbita alrededor de la metaficción. Casi de forma autorreflexiva, la obra de Remedy juega con la frontera entre ficción y realidad, a través de una combinación de formatos y técnicas. Para empezar, lo que ocurre en el juego nos lo explica Alan en primera persona. Es en parte narrador omnisciente, pero también narrador poco fiable; algo que quedará patente sobre todo en American Nightmare. Ambas formas son sobre todo relevantes en la literatura, otro de los temas del juego. La televisión y sus mecanismos también están presentes: como hemos dicho, Alan Wake tiene la típica estructura episódica de las teleseries; además, la tele se integra dentro del juego. Cuando encendemos un televisor, sintonizamos La noche se levanta; una versión propia de La Dimensión Desconocida, otra de las citadas influencias del juego. Estos episodios son mostrados con actores reales, dentro de un videojuego con gráficos generados por ordenador: Platón vuelve a la carga con lo que percibimos como real y lo que es una versión de la realidad. Además, la televisión es una ventana a otra versión de Alan: la de imagen real, interpretado por el actor Ilkka Villi; lo que enlaza directamente con otro de los medios presentes en el juego: la música, que también se integra en la metaficción de Alan Wake. Poets of the Fall es la banda de cabecera de Remedy, después de que compusieran Late Goodbye para Max Payne 2. En el juego, la banda aparece de dos formas, que también juegan con la narrativa. Old Gods of Asgard, los veteranos músicos que conoce Alan, tienen dos canciones que son interpretadas por Poets; pero el grupo ‘de verdad’ existe en el universo de Alan Wake: son mencionados en la radio, y aparecen en el talk show de Harry Garrett. Y aquí hay que señalar otro magnífico juego metarreferencial. el programa, que podemos ver en el apartamento de Wake, es también en imagen real, y cuenta con la participación de Alan/Ilkka. ¡Y eso no es todo! En el show aparece como invitado Sam Lake, el guionista y creador de Alan Wake. Volviendo a Poets of the Fall, su canción War se escucha en el tercer episodio; y también sirve para de nuevo difuminar la frontera entre formatos: el videoclip se encuadra en los hechos del juego, cuenta con la participación de Villi, y los propios músicos aparecen interpretando a los poseídos.
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La importancia del uso de la imagen real es capital, hasta el punto de que Remedy creó una webserie que servía como precuela, Bright Falls, de seis episodios; los mismos en los que se divide el juego. Con todas estas ideas, formatos y universos distintos, los creadores de Alan Wake subvierten la relación entre ficción y realidad. Rompen el pacto tácito que siempre se da entre autor y destinatario, saltándose las reglas para llamar la atención sobre la naturaleza ficcional del juego, y su condición como obra cultural.
Doppelgänger
Muchas veces, las expansiones de un juego terminan barridas debajo de la alfombra. No son secuelas per se ni tampoco DLCs, lo que les priva del impacto del juego original. También influyen las condiciones en las que llegue dicha expansión: en el caso de American Nightmare, su lanzamiento fue sólo digital; y llegó en versión original, privándonos del estupendo doblaje del primer Alan Wake. El estilo también difiere: American Nightmare apuesta más por la acción arcade, pero al hacerlo incurre en un error que, probablemente, haya influido en su escasa buena fama. El juego abarca tres escenarios: un motel de carretera, un observatorio y un autocine; a los que debemos regresar hasta en tres ocasiones; por lo que resulta inevitable la sensación de ser repetitivo. Pero es que la importancia de American Nightmare está en lo que cuenta, cómo lo cuenta, y su verdadero significado.
Alan Wake aterriza en el pueblo de Night Springs, en lo que es un nuevo juego metaficcional. Night Springs es, al mismo tiempo, el nombre de la serie de televisión en que Wake comenzó su carrera; pero también la denominación del lugar donde transcurre el show. Por tanto, Alan está atrapado en una obra de ficción, a la que él mismo dio forma con sus guiones. De nuevo, la reescritura de lo real es el eje motriz: durante American Nightmare, Wake busca los elementos que le permitan reformular la realidad y traer luz a ésta, saliendo del bucle en el que está atrapado. Pero es que toda la historia del juego puede no ser real: Wake explica que sigue en el lado oscuro, si bien ha encontrado el modo de lanzar mensajes al exterior. Al principio y el final de American Nightmare, vemos a Barry, el mejor amigo de Alan, inquieto en su cama del motel: lo que vivimos en el juego puede ser un sueño, y el modo en que Alan trata de contactar con él. Eso no implica que para Wake el peligro no sea real; de hecho, el juego gira alrededor de un gran personaje: Mr. Scratch, “el Señor Chirridos”. Mencionado en el primer juego, este ser representa lo peor de Alan. Es una caricatura maligna, una criatura formada en ese tenue territorio de las ideas equivocadas, medias verdades y la oscura imaginación de la gente que “ha oído una historia”. Es una leyenda urbana hecha carne, y un asesino en serie, porque está formado a partir de todo lo malo de Wake: un narcisista, psicópata y diletante. En el primer juego vimos cómo Alan aprendía a reconocer lo peor de sí mismo. En esta continuación ha conseguido desligarse de ello, pero debe destruirlo antes de que acabe con él. Una vez más, lo formal da alas a estas ideas: el Señor Chirridos aparece a través de secuencias de vídeo y aparatos de televisor, en imagen real, e interpretado (de forma gozosa) por Ilkka Villi. Nos damos cuenta de que los creadores de American Nightmare no nos hablan en absolutos: es cierto que Scratch es vil y despiadado; pero también irradia carisma, gracias a su falta de inhibiciones y su descaro. Su entidad es tal que lo convierte no ya en lo mejor de American Nightmare, sino también en uno de los villanos más carismáticos que se hayan visto en este medio.
El Señor Chirridos es un doppelgänger, una de las figuras literarias más estimulantes desde su aparición en el siglo XVIII. En Dr. Jekyll y Mr. Hyde, Robert Louis Stevenson nos muestra al otro yo malvado, que aparece al tomar una poción; en clara alegoría al consumo del alcohol y cómo saca a la luz nuestra peor cara. El enfoque psicológico también define El Doble, de Fiodor Dostoievski, quien lo clavó: El doble es la manifestación del deseo frente a la crudeza de la realidad. Además se da la paradoja de que la novela es, en muchos aspectos, un doppelgänger de El Capote, escrita por Nikolái Gógol cuatro años antes. El gemelo maligno constituye en sí una parábola: es ingenuo pensar que nos podemos desligar por completo de una mitad de nuestro ser; pero podemos ser mejores al reconocerla, asumirla y esforzarnos para que no controle nuestra vida. De lo contrario, ese lado oscuro puede, efectivamente, imponerse a nosotros: en La Sombra de Hans Christian Andersen, a base de delegar tareas en el doble oscuro, éste termina por imponerse.
Por encima de todas, la obra con más peso sobre American Nightmare es La Mitad Oscura. Sam Lake, ya como director del juego, dio rienda suelta a sus filias e inspiraciones, con el autor de Maine como referente. Como Alan Wake, el libro de 1989 es un constructo de metaficción. Durante años King publicó bajó el pseudónimo de Richard Bachman, dando lugar a unas obras más oscuras y viscerales; cuando se descubrió el pastel, el de Maine escribió La Mitad Oscura, que le sirvió como exorcismo de su alter ego. King se proyecta en el libro a través del protagonista, Thad Beaumont, quien también conoce el éxito usando un alias: George Stark. A él también le destapan, así que Beaumont expone la verdad, y hace un funeral de pega para George. Pero Stark tiene otros planes: toma forma física, dispuesto a reclamar su lugar en la realidad, de la forma más violenta posible. Como Alan Wake, Beaumont cambió la realidad con sus palabras, y su parte oscura se manifestó a través de un nombre ficticio. Pero es que, hasta cierto punto, Stephen King también hizo real a Richard Bachman. No era un simple pseudónimo: el escritor ideó una vida, circunstancias y personalidad para Bachman; incluyendo fotografías y hasta una vida posterior a desvelarse su secreto. Existencia rudimentaria, pero existencia al fin y al cabo.
Stephen King entiende como nadie el poder asertivo de la ficción, y Alan Wake abunda en este concepto. Para un escritor, escribir es vivir; de igual modo, la oscuridad de Bright Falls requiere que Wake le dé forma a través de sus palabras, y él ha de reconocer que su vocación es el único modo de avanzar, salvando a su mujer a través de la palabra escrita. Alan Wake ya contenía trazas de La Mitad Oscura: el protagonista también quiere desligarse de su otro yo; ése que ha escrito las novelas de Alex Casey. Pero American Nightmare lleva esta idea a otro escenario. El Señor Chirridos se ha desligado de Alan: es un ente ajeno, con forma física, y dispuesta a ocupar su lugar. Scratch no necesita a Alan para crear, y dispone de sus mismos poderes; hasta el punto de que se puede permitir romper la cuarta pared.
Al igual que Stark en la novela, el Señor Chirridos es una ostensión: una extensión dramática en la realidad de algo que es ficción. Lo mejor del asunto es que, aunque el libro de King inspirase American Nightmare (y Alan Wake), Mr. Scratch consigue tener corporeidad propia más allá de su referente, del cual termina por desligarse. Wake y el Señor Chirridos no pueden coexistir; por eso en el desenlace de American Nightmare, Alan logra destruir a su otra mitad… Aparentemente. Y al final, tanto ambos juegos como el libro de King (al igual que otras de sus obras) abordan los temas y motivos de ser un autor y, de forma asociada, la psicología y el poder de ésta sobre la realidad.
¿Es Alan Wake, el escritor, real; o un simple recuerdo? ¿Realmente ha conseguido acabar con su otro yo? ¿Puede que la oscuridad esté permanentemente ligada a él, como veremos en Alan Wake II? La única certeza es que la ficción moldea nuestra vidas. Es algo que nos muestran tanto Alan Wake como su secuela; la vez que nos instruyen sobre cómo somos dueños de nuestros actos, y legatarios de nuestros pecados, en una realidad dictada por lo que imaginamos. “Las historias nos vienen dadas. No lo podemos evitar. Hay muchos mundos diferentes, muchas realidades que compiten en nuestra cabeza, alimentadas por los libros, la televisión o los cuentos de la niñez. Un suministro inagotable de conceptos ficticios, que nos son más familiares que nada o nadie real. Tenemos una conexión mayor con personajes ficticios que conocemos y amamos, que con la gente que nos cruzamos por la calle. Nuestros destinos e inspiraciones son producto de las mentiras, mitos y fábulas.”
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